초등교사를 위한 소프트웨어 교실_150509_네이버 NEXT

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정인기 교수님
: 컴퓨팅 사고력은 기존의 사고력과 비슷하나 ‘자동화’개념이 들어간 개념이다.
: 컴퓨팅 사고력 평가하는 방법을 외국과 함께 모색중이다. 그전에는 흥미전후 조사를 해서
평가하는 것도 좋을 듯하다.
송상수 선생님
: 내공은 초등학교 4학년 때부터 코딩을 해서 그렇듯
: 왓슨 컴퓨터 (이미 상용 되는, 한국어를 올해말까지 배울 예정)
: CT를 문제 해결 능력으로 나타내고, 모든 것에 적용하는 근본 사고력으로 설명함
: CT는 컴퓨터과학교육과 비슷하지만, 아니다.
: CT는 프로그래밍과 비슷하지만, 아니다.
: 컴퓨터과학과 프로그래밍의 원리를 바탕으로 문제 해결능력을 키워주는 교육!
: 소프트웨어 ; 사람이 하고 싶은 것을 컴퓨터에게 일로 시킨 것
: 소프트웨어 만드는 과정: 문제상황->문제해결방법 찾기->알고리즘만들기->프로그래밍하기
*간단히 사람이 하고 싶은 일 -> 컴퓨터 자동화 시키기
● 더 중요한 것은 앞 세 과정이다!!!!
: 알고리즘이 프로그램보다 더 중요하다!!
: 알고리즘과 프로그래밍의 기초 원리(6가지)
: 언플러그드(팀벨교수) 자료는 1부 2부 정도로 이용하고 ‘손전등으로 메시지 전하기’가 더 좋
다(잘 정선해서 하는 것이 좋다).
: 엔트리봇 게임 (최소 2명에서 최대 8명까지 할 수 있다)
: 엔트리봇 게임 중 점프는 장애물과 상대방 말만 넘을 수 있다. 작은부품카드나 특수이동카
드는 무시하고 간다.
: 엔트리봇 게임 부품 먹으면 한 번 더 아님!
질문 : 8명이 할 때는 어떻게? 하나 머리로 계산 할 때? 해킹카드만 하는 학생 지도??
: 초등에서는 메이키메이키, 센서보드가 적당, 아두이노는 다소 무리(동아리수준 가능)
: 엔트리 학습 모드 초등 수준에서는 7단계까지만 깨면 됨.
: 탐구블럭을 미션 학습지를 주며, 직접 탐구하는 것이 좋다.
: 스크래치 vs 엔트리 : 스크래치는 오프라인 활용이 좋다. 엔트리는 통합적인 프레임이다. 엔
트리엔 강의 모드가 있어서 블록들을 통제할 수 있는 기능이 있다.
신동호 선생님
: 피지컬 없이 소프트웨어 교육을 하는 것은 지난 시절 컴퓨터 없이 정보처리 기사 시험을 보
는 것과 똑같다.
: 학습하기 모드는 코드점오알지가 좋다.
: 코드점오알지 인증제를 운영하는 것이 좋다. (회원가입은 영문으로.. 만들때는 한글로)
: 컴퓨터과학에서 나온 언플러그드 활동은 논리적인 접근을 하지만,
수학에서는 책상위에 저울 분동을 두고 가장 개수를 적게 해서 분동을 찾아라는 활동을 한다

(컴퓨터 작동과정을 알아야 하지 않을까?)
: 쉬워야 모두 누구나 할 수 있는 교육을 할 수 있다.
: 변수는 저장값을 가지고 있는 저장소!
질문1. 언플러그드 이진수 작동방식 / 수학 이진수 작동방식
질문2. 저스트 코딩으로 학생들에게 체험하면서 나중 원리를 느끼게 하는 방법? vs 언플러그
활동으로 원리를 알고 코딩하는 방식?
질문3. 알고리즘을 잘 짰는가 못 짰는가의 분류기준이 코딩 블록을 적게 하는 것이라고 하셨
는데, 자동화를 염두에 두는 컴퓨팅 사고력 개발에서 사고력 개발은 둘다 되는 것은 아닌가?
디버깅 과정에서 편하다. 간단하게 짤 수 있다. 피지컬로 갔을 때 반응 속도가 좋다.
엔트리 장점 : 컨텐츠가 잘 만들어져있다. EBS에 잘 만들어져있다. 기능은 떨어지지만(오브젝
트가 작동할 때 어색하게 작동한다), 예쁘다. 학습하기에 학습에 필요한 블록만 들어가 있기에
학습외적인 것을 배제하고 학습에 집중할 수 있다.
강지성선생님(s4A로 아두이노를 제어하자)
아두이노보드가 286/386컴퓨터보다 성능이 뛰어나다.
아두이노는 자성을 이용하지 않고 각종 센서나 핀을 이용해서 작업한다.
더 쉬운 것은 자석보드
피지컬 컴퓨팅은 사용자로부터 물리적인 방식으로 정보를 입력받아 물리적인 방식으로 정보를
출력하는 컴퓨팅이다. 융합적 활동(전기+하드웨어+프로그래밍), 생활주변 문제를 SW를 통해
해결하는 경험(습도계를 아두이노보드 연결해서 습도 낮아졌을 때 주인에게 연락)
아두이노는 전공자들아닌 미디어아트를 전공하는 아트디자이너들이 쉽게 만든 오픈 소스 하드
웨어다.
피지컬 컴퓨팅 기반의 어려움 : 피지컬 보드를 다루기 위해서는 범용적인 프로그래밍 언어와
전자회로의 기본적인 지식을 가지고 있어야 한다(비개발자나 초보 학습자에게 여전히 사용하
기 어려움)
어려운 피지컬 컴퓨팅의 변신
0은 low, 1은 high
아두이노에서 문제가 있으면 업드레이드 펌웨어를 한다(저장 개념)

전기는 –에서 +로 전자가 흐르지만(최근 밝혀짐),
발광 전구(LED) –는 자세히 보면 큰쪽임 +은 작은 쪽
<아두이노 왼쪽>
아두이노 A는 아날로그 담당 핀
UBS는 5V
아두이노 보드에 핀을 연결하기 어려워서 <<확장 쉴드>>를 사용한다.
!!! 쉴드를 꽂을 때는 반드시 컴퓨터와 연결을 해제하고 한다. 아두이노가 전기로 손상을 입을
수 있다. 물론 과전류방지장치가 있으나 조심한다!!
<쉴드 A>
아날로그 입출력 가능한 부분
<쉴드 D>
디지털 입출력 가능한 부분
고양제일중 박연수 대선배 선생님과 역으로 가는길.... 해주신 말씀
: 따라 하기만 하면 안 된다. 사고를 하게 해야 한다.
순서도 형식이 아니더라도 줄글로도 나타낼 수 있다.
‘컴퓨터적 사고’라는 말씀으로 컴퓨팅 사고력을 표현하신다. (다 잘 이해가 된다)
컴퓨팅 사고가 학생의 미래 결정에서 능사는 아니다. 학생이 감정적으로 결정해야할 순간도
있다.

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