소프트웨어교육은 어디에나 있다.

점심시간 급식실에서 밥을 먹고 나오면 

항상 2학년 학생들이 급식실 앞에서 하는 게임이 있다. 



오늘은 벼르고 촬영을 하려고 기다렸다. 

오늘 내가 밥을 빨리 먹어서 

학생들이 오지 않는다. 



옆에 놀고 있는 5학년 학생에게 

이런 게임이 있는데 혹시 아느냐고 물어봤다. 



알고 있고, 보여준다고 했다. 

아래는 그 영상이다. 



게임의 이름은 '가위바위보'게임인데 


내가 볼 때

소프트웨어교육을 할 때 사용하는 교육용프로그램언어의 4가지 요소가 다 들어 있다. 

순서대로 하고 

반복해서 하고 

조건이 있으며 

하나의 과정이 묶여서 있는 함수가 있다. 





(시연영상)


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갑자기 작년 소프트웨어야 놀자에 기고한 글이 떠올랐다.


(혹시 소놀자 페이지가 리뉴얼 되면 소중한 내 기사가 없어질 수 있어서
그림까지 따로 저장해서 이곳에도 올린다)


제목은...


소프트웨어교육은 어디에나 있다!




Love Love Love, Love is all you need.

영화 러브 액츄얼리(Love actually)라는 영화를 보셨나요? 크리스마스만 되면 텔레비전에서 어김없이 상영하죠.


이 영화를 보면 사랑이 우리 주변 어디에나 있음을 알 수 있는데요, 소프트웨어 교육도 역시 어디에나 있습니다.


무슨 뚱딴지같은 소리냐구요?


소프트웨어 교육은 '컴퓨터가 일하는 방식'으로 문제를 풀도록 합니다.


그렇다면, 컴퓨터는 어떻게 일을 할까요?

컴퓨터는 순서대로 일을 합니다. 앞에서부터 차근차근 뒤로 가죠.







예를 들어, 아파트 10층에 사는 아저씨를 바로 머리 속에 떠올려 보세요.


그런데 컴퓨터는 1층에 있는 사람부터 차근 차근 순서대로 생각해서 10층에 올라오게 됩니다.


마치 우리가 징검다리를 건널 때 처럼요. 단지 컴퓨터는 지치지 않고, 빠르게 할 수 있습니다.


이렇게 컴퓨터가 순서대로 일을 처리하는 것을 알고리즘이라고 합니다.







알고리즘은 ‘문제를 풀기 위한 순서’를 말합니다. 요리법과 비슷하죠.


라면을 끓일 때, 봉지 뒤에 있는 순서대로 따라하면 맛있는 라면이 되죠.


알고리즘도 이와 같습니다. 순서대로 주어진 문제의 답을 풀게 됩니다.


이를 알고리즘에서는 ‘순차’라고 합니다. 다시 말해 순서입니다.




앞에서 소프트웨어 교육이 어디에나 있다고 했는데요, 아이들 놀이에도 알고리즘, 즉 순서가 있습니다.


알고리즘을 배우기 전에 다음의 ‘눈치 게임’을 먼저 하면 아이들이 더 잘 이해하게 됩니다.
눈치게임하는 법 (모르시는 분들을 위해_친절한 최만씨)


  1) 게임을 시작하기 전에 좌석이나 바닥에 앉습니다.
  2) 교사 혹은 진행자가 “시작(다른 약속된 말)” 이라고 말하면, 눈치를 보는 학생이 “1(일)”이라고 외치며 일어납니다.    
  3) 다른 학생이 “2(이)”라고 외치며 일어납니다.
  4) 순서대로 일어 날 때, 혼자 일어나지 않고 두 명 이상이 일어난 경우 탈락하거나 벌칙 포인트를 받게 됩니다.
  5) 마지막 2명이 남게 되면, ‘가위, 바위, 보’로 1등을 결정합니다.
눈치게임을 할 때 ‘순서에 따라’ 숫자를 말하며, 일어나게 됩니다. 마치 컴퓨터가 일을 순서에 따라서 하는 것과 비슷합니다.




우리가 하는 거의 대부분의 게임이 나름의 순서가 있습니다.

바둑이나 장기를 할 때 두 명이서 서로 번갈아서 순서에 따라서 하게 됩니다.

윷놀이를 할 때도 팀 순서에 따라서 하게 됩니다.

어른들이 즐겨하는 고스톱도 순서가 있죠.



심지어 우리나라 국기인 태권도 태극 1장이나 국민체조에도 순서가 있습니다.





자, 이제 제가 앞에서 말씀드린 소프트웨어 교육,

즉 컴퓨터가 일하는 방식으로 문제를 푸는 것이 우리 주변 어디에나 있는지 아시겠죠?


혹시 선생님이시면 아래 내용도 참고해주셔요.




선생님을 위한 팁!! (눈치게임은 이렇게 변형해서 하면 더 재밌습니다. )


* 학생들이 익숙해지면 ‘하나, 둘, 셋’ 으로 진행되고, 역순으로 진행해도 됩니다.

* 순서가 있는 달이나 요일을 사용해서 해도 됩니다.

* 수업을 진행하는 상황에 맞게 변형해도 됩니다. 가령, 일어나기 어려운 경우 손을 들게 할 수도 있습니다.

   아니면 모두 고개를 숙이게 한 후 소리만을 듣고 고개를 들 수 있게 할 수 있습니다.

* 게임에 익숙하기 전에는 탈락한 학생을 따로 분리하여 진행하고, 학생들이 게임에 익숙해지면, 탈락한 학생도 탈락포인트를 가지고 모든 학생이 게임에 참석하게 하는 것이 좋습니다.

   가령, 한번 틀린 경우 오른손으로 머리 옆에 동그라미 그리며 게임하기. 두 번 틀린 경우, 한번 틀린 경우 동작과 함께 왼손도 머리 옆에 동그라미 그리며 게임하게. 세 번 틀린 경우, 한번 틀린 경우와 두 번 틀린 경우에 더해서 혀를 빼고 게임하기. 네 번 틀린 경우,    위 세 개에 더해서 고개 흔들며 게임하기로 하면 좋습니다.

* 눈치게임에 학생들이 익숙해지면, 구구단을 외우면서 일어나도록 하는 것과 같이 난이도를 올려도 됩니다(https://goo.gl/FFqPKj)

   게임 초심자의 경우, ‘순차적 실행’ 순차입니다. 학생들은 순서에 따라 게임을 하는 과정에서 순서에 대해 자연스럽게 익히게 됩니다.

   학생들이 게임에 익숙하게 되면, 학생들은 ‘조건’과 ‘반복’에 대해 익히기 됩니다. 자신이 ‘한 번 틀린 경우’라는 ‘조건’에 대해서 학생들은 그 다음 게임을 ‘할 때마다’ 반복해서 일정한 벌칙을 수행하는 ‘반복’을 행하게 됩니다.




<사진 출처>
영화,“Love Actually : 사진출처: https://www.flickr.com/photos/nehuenmingote/4099872673”
다리를 건너는 소녀: https://www.flickr.com/photos/129891689@N02/16740449969/sizes/l
라면 한 그릇:  https://www.flickr.com/photos/avlxyz/512069558)
국민체조: 국민생활체육회, http://www.sportal.or.kr/sportal.do?mode=view&article_seq=62086&menu_id=0408000000




※이 글은 소프트웨어야 놀자 소놀 매거진 1호(2015-11)에 기고된 오피니언을 수정해서 작성되었습니다. 원본은 http://www.playsw.or.kr/magazine/article/569 에 있습니다.

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