4차 산업혁명을 위한 교육 혁신 - G러닝으로 교육을 바꾸다 영상 연수 후기








2017. 5. 30. 



서기선 작가님의 소개로 알게된 


중앙대 위정현 교수님의 영상 강연을 들었다. 





영상으로도 연수를 하고 


후기를 남길 수 있어서 영광이다. 






먼저 강연 영상이다. 







VR활용 제주 강연을 마치고,


서울로 올라가는 비행기에서



강연을 정리한다. 











제목은 4차 산업혁명을 위한 교육혁신


 G러닝으로 교육을 바꾸다






4차산업의 본질은 무엇인가?


왜 한국 사회에서 뜨거운 이슈가 되고 있는가?


본질은 무엇인가? 


새로운 교육방법으로 어떻게 해석할 수 있는가? 




2003년 부터 중앙대 경영학부 교수 



미국 2010~2016 방문교수 


동경대 박사 학위 




기술 혁신을 전공함 ; 기술혁신 - 기술혁신이 있을 때 조직이 어떻게 대응하는가를 연구하고 있다. 





4차 산업의 혁명의 본질 - 4차 산업은 여러가지 요소 기술로 이야기 하지만 본질로는 기계 로봇 AI를 사물 등이 인간처럼 정보를 수집, 의사 결정, 행동하는 전 과정이다. 



이와 유사한 형태는 여러 가지가 있었다. 


가령, 공작기계. 프로그램을 해주면 자동차 조립라인에 설계대로 조립을 해간다. 


하지만 그러한 기계들이 의사 결정을 하지는 않는다. 


예를 들어 알파고는 인간의 대응에 맞게 다양한 변수에 따라 액션을 취한다. 



소프트웨어가 독자적인 결정을 한다. 


지금까지 인간의 역사상 없었던 독자적으로 정보를 취하고, 판단하는 것이 중요한 이슈다. 




사물의 인간화, 사물의 의식화다! 



무생물의 인간화, 사물의 의식화다!!




4차 산업 혁명은 - 가상과 현실의 결합에 의한 제 3의 세계가 등장한다. 


제 1의 세계의 현실, 제2의 세계는 가상(허구) 
제 3의 세계는 현실과 가상의 혼합


두 가지가 때로는 분리 되는 현실에 가상이 결합 - AR

가상이 현실같은 가상 




이 두 가지를 기반으로 해서 4차산업 혁명의 본질을 비교할 수 있다. 



<인간과 로봇, 인간과 AI의 가치 비교?>

역사상 최초로 인간에 던지는 질문 " 당신이라는 인간은 존재가 가치가 있는가?

Show me your Value?

인간 스스로 존재를 밝혀야 한다. 




미래학자 토마스 프레이


2030년까지 전 세계에서 20억개의 일자리가 사라질 것으로 추정, 지구상 인류의 일자리 중 25%가 소멸


1) 아마존 2012년 키바 시스템 (청소로봇 비슷한 것이 제품 블럭 밑에 들어가서 끌고 다닌다) 2년 동안 약 9억 달러 인건비 절감 


2) 아디다스. 스피드 팩토리 3D프린트된 로봇 활용.  100% 로봇 자동화 공정, 연간 50만 컬레의 운동화 생산. 상주 인력은 관리 인원 10여명 (600명의 노동자 필요)


아디다스 공장은 독일에 있다. 


과거에 저임금을 찾아서 생산인건비가 저렴한 곳으로 공장이 갔는데, 


이제는 소비자가 있는 데로 간다. 생산비가 문제가 되지 않는다. 



개발도상국 입장에서는 경쟁력이 순간에 사라져버린 이슈가 있다. 




>> 인간은 '제조'가 아닌 '창조' 기능을 담당 -> 콘텐츠 창작의 영역 





<미래는 어떻게 될 것인가?>>


>> 기술 변화의 가속화 VS 인간과 조직의 적응 지체 현상 발생 

 - 인간은 변화를 싫어한다. 그러나 기술의 혁신은 안정 좋아하고/변화싫어하는 인간을 강제로 끄집어 낸다. 

- 방송 위험의 임계점 - 넷플릭스! ; 유통 업체다.  - 유튜브가 만약에 월드컵/올림픽 권리를 사버린다면 방송국은 치명타를 입을 것이다. 기술적으로는 이미 생중계 아무것도 아니다. 기존 지상파가 어려워 질것이다. 이런 상황에서 방송국/조직원들이 괴롭다. 스피드도 굉장히 빨라지고 있다. 



>> 기대 수명 연장 속에서 노인과 청년의 계층 대립

- 일자리를 둘러싸고 대립하고 있다. 과거에는 자연의 이치에 따라 손자를 보고 떠나는, 손자는 할아버지를 그리워했지만. 요즘 대학생의 기대수명은 100살이다. 지금 결혼 제도는 인간 수명을 60세를 기준으로 하고 만들어진 제도라고 생각한다. 100세가 되면 부부가 자녀를 결혼 시키고 나서도 50년동안을 살아야 한다. 인간의 유전자는 그렇게 작동하지 않다. 일본에서 유입이 되는 졸혼(일본말, 우리말로는 회혼)이 되고 있다.  이런 말이 나오는 이유는 인생 60년이 되어서 또 다른 삶을 찾고 싶은 마음이 든다. 결혼 기회가 두 번 있다. 

- 사후 이혼. 남편이 죽었는데, 왜 시댁과의 관계가 있는 것인가. 나는 그것이 싫다고 해서 사후 이혼의 건 수가 나왔다. 반려자가 죽었는데 이혼을 요청하는 상황




>> 다양한 교육적 수요를 반영하지 못하는 공교육


- 다양한 직업에 맞게 교육이 일어나야 하는데 

- 공교육은 국민들이 받아야 할 최소한 기본 교육을 줘야 하기 때문에 대단히 비탄력적이다. 빠른 수요를 반영하지 못하고 있다. 



>> 직업과 재교육의 양립, 평생교육


- 기대 수명이 늘어나서 평생 교육이 필요하다. 


- 지금은 지식의 진보가 굉장히 빨라진다. 


- 대학에서 지식이 상당수가 쓸모없다. 대학 자체는 몰락할 수 밖에 없는 위기가 있다. 


- 그 지식 쓸모 없는 지식도 오래 못 간다. 계속 재교육을 받아야 하는 이슈가 있다. 





>> 불안정한 미래의 청년들 



- 생존을 위해서 죽을 때 까지 교육을 받아야 한다. 


- 일하면서도 교육을 받아야 한다. 


- 일본 30대 후반의 35%가 평생싱글이라는 통계가 나왔다. 연예를 한 번도 못 했다는 것이다. 통계가 올라가고 있다. 결혼이 지장이 없다. 연계보다 더 재밌는 것이 많다. 가령, 게임 등 일본에는 오타쿠가 굉장히 많다. 

- 텔레마켓터, 회계사 들이 없어진다. 


- 텔러라고 불리는 은행 창구 담당자들이 없어지고 있다. 입금, 출금, 통장 만들기 등이 너무 쉽게 할 수 있다. 알파고 바둑 이길 수 있는 머리면 

















>>마윈 알리바바 회장 "IT 혁명 인한 구경제 붕괴 고통 30년간 지속될 것"


- 영어 교사 출신으로 역시 다르게 말한다. 


- "평균 수명이 길어지고 AI가 더 좋아질 수록 노동력의 고령화와 일자리 감소라는 두 가지 문제에 직면하게 된다". "기계는 인간이 일을 할 수 없는 영역에서만 활동해야 해야한다. 오직 이런 방법만이 기계가 인간을 대체하는 것이 아니라 서로 협력하는 파트너가 될 수 있다"라고 말을 했지만 현실은 다를 것이다. 


- 기업은 우리의 희망과 다를 것이다. 기계는 인간은 인간이 일을 하는 영역까지도 들어 올 것이다. 




>> 기존의 교육 시스템은??


교사, 커리큘럼, 평가가 4차산업혁명과 맞지 않는다. 
교육현장이 안고 있는 딜레마다. 




1. 교사 

- 기존의 주입식 교육에 훈련된 교사, 교수 

; 교사를 바꾸려면 교대/ 사대를 바꿔야 한다. 그러나 불가능하다. 
; 커리큘럼 하나 바꾸려면 전공교수 회의를 몇 번 해야 하고, 마지막에는 대학에 승인을 받아야 한다. 

- 안정지향적인 성향 

; 교사/ 교수는 범생 이미지다. 타의 모범이 되고, 우등상을 많이 받은 분이 된다.  
; 사고치고 그랬던 사람들이 사업한다. 공부가 인생의 전부가 아니다. 그러나 내 수업에서 열심히 해야 학점을 잘 받는다. 
; 내 아버지는 초등교사였다. 
; 현실의 벽은 높았다. 죽을 고생을 많이 했다. 




2. 커리큘럼

; 사회는 급격하게 변하는데, 교육과정은 그대로다. 
; 교과서 하나 바꾸는 데, 엄청난 사회적 노력이 필요하다. 
; 초등학교에 배워야 하는 영어단어가 정해졌다. 영어단어를 높이려고 하면 온갖 전문가들이 나와서 의견이 엇갈리다가 개정 못하고 끝난다.
; 의무 교육의 본질적 특성 때문에 변화가 쉽지 않다. 
; 화이트컬러(주어진 일을 잘하는 사람, 대기업 업무 프로세서)를 내는 교육과정. 4차 산업혁명은 창조의 일을 해라. 시키는 일 하지 말고, 창의적으로 해봐 라고 하니 당혹스럽다. 




3. 평가 


- 지식의 암기 측정이 중심 

; 기본적으로 수시에서 짧은 시간에 면접은 안된다. 학원에서 준비해서 외워서 말한다. 적어도 1박2일해보고, 토론하는 것도 5시간씩 지켜보고.. 

; 나도 학생 파악하는데 한 달 걸린다. 

; 대충 보면 시험을 안 봐도 이미지와 비슷하다. 발표시키면 금방 나온다. 대개 앞줄에 앉은 사람이 성적이 좋다. 

- 창의성, 응용 능력 등은 평가 논란 
; 잠재능력을 평가하는 것이 쉽지 않다. 



>>대학의 몰락 

2014년 4년제 일반대학 졸업자 
계열별 취업률 


경영학 - 70%
지방 대학 힘들다. 



대학이 사회적으로 요구하는 인재를 길러내지 못하는 상황이다. 


기업 이사들과 이야기하면 심하게 이야기 한다. 


학생들에게 복잡한 거 가르치지 마라. 


엑셀하고 파워포인트 가르쳐서 보내~ 라고 말한다. 


다른 거 가르치지 말고 엑셀이나 잘 가르쳐서 보내 라고 말한다. 


이런 인식을 가지고 있다. 













>> '가이사의 것은 가이사에게로' 


- AI / 기계로 할 수 있는 교육은 AI/기계로, 인간이 해야 하는 교육은 인간이


- Nonaka Ikujiro 교수의 Knowledge Creation

- 지식은 암묵지와 형식지로 분리 

- 암묵지: 경험에 의해 획득된 지식, 전달 곤란 

; 개인 개인의 특화된 지식 
; 오랜 시간에 축적된 지식이라 다른 사람에게 가르치기가 어렵다. 
; 잘 보고 배워라 
; 일본은 뿡뿡이 캐릭터가 쉽지 않는다. 



- 형식지: 객관적이고 문서 등의 형태로 전달가능한 지식 

; 문서화, 객관적인 실제 있는 얼마든지 전달가능한 지식 





>> AI/ 기계 vs 인간

- 암묵지 기반 교육은 인간이 담당 

- 형식지 기반 교육은 AI/기계가 담당 



; 교육 조차도 4차산업 혁명시대에 기계가 잘 하는 것은 기계에게 넘겨주자. 
지금은 교사가 다 하지만 암묵지 영역을 교사가 하자 



>> 4차 산업 혁명 시대에 필요한 암묵지 역량 


- 창의성 


- 문제해결 능력 : 문제 해결에 대한 능력. 문제를 정의하고, 문제를 해결하는 프로세서를 설계할 수 있고, 프로세서에 따른 선택지를 만들 수 있고, 마지막에 조건과 가장 적합한 솔류션을 선택하는 것. 


- 리더쉽 : 복잡한 다양한 이해관계자들을 자기의 팀원들을 끌고 가는 능력 


- 열정 : 열정이 없으면 이런 것이 작동하지 않는다. 기업도 8:2 법칙이 있다. 일한 사람은 20프로다. 결국은 열정있는 사람들이 일한다. 


- 갈등 조정 능력 : 서로 다른 이해관계가 가진 사람들을 조정하는 과정이다. 이런 갈등에 대한 조정 능력이 이 필요하다. 


: 이 5가지 지식이 모여서 암묵지를 이룬다. 





>>G러닝의 이론 기반 

; 이 5가지 이론에 근거한다. 


- 창의성 : 문제를 정의하고 해결하는 과정을 창의적으로 설계해야한다. 


- 문제해결 능력 : 이 능력을 만들어 내야 한다. 

- 리더쉽 : 팀장 주도의 문제 해결을 설계해야 한다. 


- 열정 : 팀내 협조, 팀간 경쟁해야 한다. 때로는 수업을 빨리 끝내는 것이 변수가 된다. 


- 갈등 조정 능력




>> 교사의 학생과 역할 변화 


- 멘토로서의 교사 (teaching 보다는 mentoring) 


- 관찰자로서의 교사 


- 수동적 형식지 흡수자가 아닌 능동적 암묵지 생산자로서의 학생 


; 지금 교사는 기계가 할 수 있는 역할과 사람이 할 수 있는 역할을 다한다. 기계가 할 수 있는 역할은 기계가 할 수 있도록 한다. 

















>>서정초등학교 G 러닝 동영상 


- 사회 과목/ 경제 




>>>융합형 G러닝 플랫폼이란 


; 온라인 게임의 엔지니어에 기반한 플랫폼 

; 맞춤식 문제은행 개발 




>>2009~2011 G러닝 연구학교 운영 


; 70% 정도의 향상이 나왔다. 

; 30% 향상이 나왔다. 

; 단기간 향상 

; 미국에서도 유사한 결과가 나옴 





>> 2013년부터 15년간 걸어온 길, G러닝, 함께할 사람이 누가 없을까... 





몇가지 생각을 해보았다. 






형식지/ 암묵지 이론적 근거가 일본 교수인가? 그 교수의 근거의 근거는 무엇인가? 서구 교육철학적 논변에서 읽은 기억이 있다. 


학교에 컴퓨터가 없다. 컴퓨터실에 접근하기 힘든 상황에서 G러닝이 이뤄질 수 있을 것인가? 


몇 개의 학교 결과를 가지고 전체 학교 교육을 바꿀 수 있을 것인가? 


교육의 주제가 교사라는 교사까지 바꿀 수 있을 것인가? 


학생들의 게임 몰입시 이뤄지는 과격화를 어떻게 해결할 수 있을 것인가? 


세계최초의 G러닝 교환 수업이 현장을 해명하는 데 어떤 영향을 줄 수 있을 것인가? 


중하위권 학생들이 게임에 필요한 특정 지식에 대해 알고, 사용했다고 해서 그것의 개념을 알 수 있을 것인가? 벼락치기로 외웠던 지식이 지금 현재 우리가 기억하는 지식이 아닌 것 처럼 말이다. 


만일 연구학교에서 유의미한 결과가 나왔다면 지금 현장에 더 깊숙이 많이 퍼졌을텐데, 현재는 어떤가? 좋은 것은 가만히 나둬도 멀리 간다. 


계속되는 사례들은 일부 사례로 생각된다 


한국 학교 상황이 G러닝이 쉽게 구현될 상황에 있는 학교가 쉽지 않다. 


교사의 공명이 들어갈 공간이 충분하지 않다. 


G러닝을 통해서 배울 수 있는 지식이 암묵지인가 형식지 인가? 암묵지를 기르는 활동이지만 평가되는 것은 형식지 아닌가?



현장 교사의 마음을 감동시켜야 할 듯 하다. 






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