Martinez&Stager(2013). 송기봉&김상균(2015). 메이커 혁명, 교육을 통합하다. 홍릉과학출판사

Martinez&Stager(2013). 송기봉&김상균(2015). 메이커 혁명, 교육을 통합하다. 홍릉과학출판사
 
 



원에 대해 이해할 수 있는 가장 좋은 방법은 바퀴를 만들어 보는 것이다(Nocholas Negroponte, MIT 미디어 연구실 창립자) (4)
 
아이들은 물리적인 공간이든 가상 공간이든 무엇인가를 직접 만들어 보는 것을 통해 가장 잘 학습할 수 있다(Cynthia Solomon, Ed. D로고 프로그래밍 언어공동개발자) (4)
 
나는 21세기의 학교교실은 ... 르네상스 시기 혹은 유치원 교실과 같을 것이다. 매일 매일 발견이 이루어지는 환경으로서 교육을 바라본다(Ron Canuel, 캐나다 교육협회 대표) (7)
 
메이크를 통한 구체적 경험들은 과학이나 수학의 추상적 개념들을 이해하는 데 있어서 의미있는 컨텍스트를 제공한다(21).
 
개조하기(Tinkering)는 실습을 통한 학습(Learning by doing)의 효과적인 하나의 형태다(22).
 
아이들은 백가지 언어를 가지고 있어요.
아니, 사실은 천가지, 만 가지, 그 이상도 가지고 있어요.
하지만, 아이들은 99가지를 도둑 맞았어요.
아이들의 학교와 문화가 훔쳤어요.
학교와 문화가 아이들에게 말해요
손은 쓸 필요없고, 생각만 하래요 (28).
 
(피아제) 모든 새로운 진실들은 학생들에 의해 학습되어야 하고, 재발견되어야 하며, 최소한 재해석 되어야 한다. 단순히 학생들에게 진실이라는 것을 주입시켜서는 안된다(33)
 
메이크를 통한 학습, 개조하기를 통한 학습, 그리고 공학을 통한 학습은 피아제 사상에 기반한 이론들과 궤를 같이한다(34).
 
(해커윤리)
셋째, 해커는 그들의 해킹에 의해 평가되어야지 학위, 나이, 인종, 지위 같은 의미없는 기준에 의해 평가되어서는 안된다(39).
 
컴퓨터를 본 사람이 드물었을 시절, 패퍼트는 아이들을 위한 컴퓨터 활용 방법을 모색했다. 아이들이 단지 컴퓨터를 사용하는 것이 아니라, 컴퓨터와 프로그래밍 언어를 이용해 무엇인가를 만들 수 있도록 하고자 했다(41).
 
변화에 대한 학교의 저항에도 불구하고, 패퍼트는 교사들의 능력에 대한 확신을 가졌다(43).
 
프로젝트라는 말은 역동적인 프로세스나 여정을 떠오르게 한다. 프로젝트는 의사소통 방식에 민감하고, 아이들의 탐구 활동의 중요성이나 시간에 대한 내용을 포함한다. 프로젝트 기간을 짧을 수도 혹은 길 수도 있고, 지속적인 경우가 있을 수 있고 지속적이지 않은 경우가 있을 수도 있다. ‘교육과정이란 말은 아이들의 학습 프로세스를 위해 필수적인 복잡하고 다양한 전략을 표현하기에는 적합하지 않다(리날디, 2006) (46).
 
(제조연구실_Fab Lab)
(2005, MIT 교수 닐 거센펠드)는 학교에서 컴퓨터 실습실을 마련할 때는 컴퓨터로 무엇인가를 설계하고 만들 수 있는 제조 연구실(Fab lab)-미니 하이테크 공장-으로서 ... 예상했다(48)
 
어느 하나의 과목이나 특정 교사가 다양한 학생들의 전체 요구사항을 충족시킬 수는 없다. 대신, 학습 프로세스는 지식의 공급 중심이 아니라 지식의 수요 혹은 욕구에 의해 이루어질 수 있다. 학생들은 하나의 새로운 능력을 습득하게 되면, 다른 사람들에게 그 습득한 능력이나 기술을 보여 주고 싶어한다. 프로젝트 수행을 위해 새로운 기술 습득이 요구될 때, 학생들은 그들의 동료로부터 배우고, 다시 역으로 다른 사람들에게 전수하고 싶어한다. 따라서, 학생들은 고리타분하고 방대한 교본을 보고 싶어하지는 않는다. 이 단계가 약 1개월 가량 지속되다가, 다른 학생들이 자기만큼의 능력이나 기술수준에 도달했다고 판단되면 학생들은 자신의 수준을 더 높이기 위해 노력한다. 이 같은 프로세스는 교육형 Just-In-Time모델로 생각할 수도 있다. 이 교육형 Just-In_Time모델은 학습자의 요구에 대한 교육 방식으로 볼 수 있다. 이것은 전통적인 Just-In-Time 모델과 구별되는데, 전통적인 모델에서는 장차 유용하게 쓰일만한 교육 내용을 사전에 포함한다라는 희망적 가정에 의해 교과 내용을 미리 확정한다(49).
 
제조 연구실은 경제적으로 충분한 환경이 아니더라도 만들어 질 수 있다고 한다(49).
 
워드 프로세서나 기타 사무용 컴퓨터 활용 능력을 연마하는 대신에 학생이 생각하는 바를 구현하는데 있어서의 컴퓨터의 활용 가치를 살펴봐야 한다. ... 1960년대 초기의 패퍼트, 케이, 솔로몬 등 많은 교육자들은 컴퓨터가 프로그래밍을 통해 아이디어를 구체화시키는 일종의 지식 인큐베이터가 될 것이라고 이미 인식했다. ... 오늘날 개인적 제작과 로보틱스와 같은 물리 컴퓨팅 혁신은 생각이 실제 사물로 구현될 수 있도록 해주고 있으며(50).
 
아두이노는 학생들이 이용하기에도 전혀 무리가 없다(52).
 
이 같은 공동의 학습 공간에서 개인이나 학교에서 아직 보유하고 있지 않은 다양한 장비들을 이용할 수 있다(53).
 
1988년 패퍼트는 자신의 글에서 컴퓨터를 사람들이 만들 수 있는 것 혹은 생각하고 있는 것을 구현하기 위해 사용되는 일종의 재료로서 바라보고 있다. 십여 년 전, 패퍼트는 컴퓨터를 진흙 파이로 묘사했다. 요즘 컴퓨터가 연필이나 종이 반죽(Paper mache)처럼 이용하기 쉬워 진 것을 보면, 패퍼트의 묘사가 틀린 것은 아니다(54).
 
어린이들은 항상 무언가를 만든다(54).
 
지적성장에서 가장 중요한 것은 새로운 기술을 습득하는 것에만 있는 것이 아니라, 알고 있는 것을 이용하는 방법들을 배우는 것에도 있다(패퍼트의 원리) (57).
 
패퍼트의 구성주의는 ... 학습자가 그들의 머리 속이 아닌 개인적으로 의미있는 활동에 몰입할 때 학습이 가장 효과적으로 이루어질 수 있다. 이 때의 학습은 실질적이며 공유 가능한 지식을 구성할 수 있도록 한다(58).
 
만들기는 재료들을 이용하여 새로운 것을 창조하는 활동이다. ... 만들기는 자신이 만들었다는 자부심을 갖게 한다(59).
 
1960년대, .... 이 당시 패퍼트는 컴퓨터를 아이들이 즐겁게 사용할 수 있고 세상을 배울 수 있는 훌륭한 도구로서 이해했다(61).
 
교과서는 학생들의 학습 속도를 이미 가정해 놓고 만들어졌으며, 교사들은 과제나 시험의 일상적인 패턴을 따르려고 한다. ... 학교의 어떠한 여건도 학생들의 학습을 위한 것은 없다. ... 교사가 학생들에게 실험을 하고, 위기를 감수하고, 자신들의 아이디어를 가지고 놀 수 있도록 허용해 주어야만, 학생들은 그들의 다양한 활동들이 허용되고 있다라고 믿게 된다(63).
 
학생들은 이해와 학습하는 데 있어서 비로소 다양한 방식을 취하게 된다. 일정 계획표의 체크리스트가 보여 주는 대로 일을 진행하는 것이 아니라, 마치 화가가 붓을 잠시 내려 놓고 뒤로 물러서서 자신의 그림을 살펴본 후에야 다음에 무엇을 할지 결정하는 것처럼 말이다. 아직도 적지 않은 교실에서 단편적인 학습 방법을 유지하고 있다. 표면적으로 과학은 분석적이고, 수학은 논리적이며, 예술은 창조적인 것으로 보인다. 또한 생각에 몰두하고 있는 시간을 낭비라고 여기고 있고, 문제 해결에 한 가지 방법만 있다고 믿고 있기도 하다. 이런 상황 속에서 아이들은 이 과목은 저와 맞지 않아요”, 심하게는 나는 학교와 맞지 않아요라고 말한다(64).
 
놀이는 우리를 새롭게 만들어 주고 세상을 새롭게 만들어 내기 때문에 레크리에이션(Recreation)이라고 불린다(브라운&보우건, 2010) (66)
 
아이들이 놀이에 심취해 있을 때, 그들은 학습을 하고 있는 것이다. 그들의 열정, , 영원한 감각들은 개조하기 활동을 하는 사람들의 활동들을 보여주는 것이다(칙센트미하이, 1991) (66).
 
대부분의 아이들은 공학을 접할 수 있는 경험들을 박탈당한 채 12년간 추상적인 학습 내용을 견뎌내야만 한다. 지식을 쌓는다는 것은 구체적인 것을 추상적인 것으로 만들어 나가는 것을 말한다(68).
 
설계 사고력전산 사고력은 오늘날의 교육에서 화두가 되고 있다. ... 전산 사고력을 개발하기 위한 최고의 방법은 학생들이 컴퓨터 프로그래밍을 직접해 보는 것이다(75).
 
프로세스 상의 단계 수와 각 단계별 기간은 학생들의 연령이나 프로젝트의 속성에 따라 다를 수 있다. 어린 아이들이 대상일 경우 처음으로 만들기에 들어가는 단계는 몇 분 이내에 완료할 수 있도록 해야 한다(81).
 
교실에서의 만들기는 완벽한 제품을 만들거나 문제를 위한 하나의 해답을 찾는 것에 주안점을 두지 않는다(83).
 
(TMI 단계)
생각하기(Think), 만들기(Make), 개선하기(Improve) (84)
 
(의미 있는 질문들)
이 문제는 풀 수 있는 것인가? 세 살 짜리 어린이에게 어떻게 세상을 더 좋게 만들 수 있을까요?” 라고 묻기 보다는 우리 학교에 오는 새들을 위한 공원을 만들 수 있나요?” 라고 묻는 것이 좋다(94)
 
이 프로젝트는 어떤 식으로 엄청난 것인가?
누가 이 프로젝트에 만족하는가?
학생들이 그것으로 무엇을 할 수 있는가? (95).
 
여러분은 아마도 글세, 이것은 현실에서는 맞지 않을 것 같은데... 나는 표준, 교과 내용, 수업 설계 등을 소화해 내야 하는데 ...” 라고 생각할 것이고 이는 많은 교사들이 직면하고 있는 현실이다. 그러나 이와 같은 생각은 교사의 관심사이지 학생의 관심사가 아니다. (100)
 
스스로 물어보라 이 프로젝트의 의미가
아름다운지
심사 숙고한 것인지
학생 개인적으로 의미 있는 것인지
정교한 것인지
청중들과 공유가 가능한 것인지
이동이 가능한 것인지
오래 남을 수 있는 것인지 (103)
 
그 제자가 추억을 회상하는 것은 항상 수업 중에 만들었던 프로젝트에 대한 것으로 결론이 난다. 프로젝트는 학생들이 오랫동안 기억할 수 있는 것이다. 좋은 교사는 추억을 만들어 주는 것이 중요하다는 것을 알고 있다(104)
 
(stl) 요즘의 디지털 세계에서는, 이 같은 설계 공유가 표절도 아니고 절도도 아니다. 이들 사이트에는 누구든지 다운로드 받아 사용할 수 있다고 명시한 설명이 있다(146)
 
물리 컴퓨팅(;피지컬 교구)의 흥미로운 신세계와 관련된 세 가지 진실이 있다.
1. 기술은 향상되고 끊임없이 변화한다. 기술은 점점 더 저렴해질 것이다.
2. 인터넷에는 이용 가능한 자원들과 도움을 줄만한 사람들이 있다.
3. “X는 새로운 Y와 함께 작동할 것인가?”라는 질문은 언제나 그렇다. 어느 정도는이라고 할 수 있다. 인터넷 상의 사람들은 당신이 생각하고 있는 것을 이미 했고, 자신들의 지혜를 공유하려고 한다 (164).
 
(아두이노 프로그래밍)
스케치는 C언어로 작성된다. C언어는 구두점, 대소문자 구분, 문법 형식 등 매우 까다롭다. 따라서 라이브러리를 설치하거나 다른 사람들의 스케치로 우선 실험을 시작하는 것이 좋다. 라이브러리나 다른 사람들의 스케치를 읽어보고, 실행해 보고, 수정해 보고, 변화를 관찰해보자. ... 만약 여러분이 학생이 C프로그래밍에 대해 더 배우고 싶어한다면, 찾을 수 있는 가장 오래되고 가장 싼 C프로그래밍 교재를 구해 볼 것을 추천한다. 여러분은 새로운 C프로그래밍에서 사용되는 C는 매우 초창기 버전이기 때문이다. 인터넷 커뮤티니나 지역 사용자 그룹에 가입해서 여러분의 학습에 도움을 줄 수 있는 사람들을 찾는 것을 잊지 마라(179).
 
(언어선택)
우리는 여러분이 하나의 언어를 선택하고 파고 들어가길 추천한다(196).
 
파이썬(Python)은 사용하기 쉽고 깔끔하고 간결한 코드를 자랑한다. 메이커들 중 많은 사람들이 프로그래밍 언어로 파이썬을 지지하고 있다. 파이썬은 무료고 온라인 사용자 그룹, 라이브러리, 프로젝트 예제, 튜토리얼 등을 통해 잘 지원이 되고 있다. 파이썬은 또한 라이베리 파이에 쓸 수 있는 인기 있는 프로그래밍 언어다(205).
 
 
다른 모든 학습자들처럼, 교육자들도 채워져야 할 빈 그릇이 아니라, 불이 밝혀져야 할 램프인 것이다(295).
 
 
 
 


 

댓글