초등학교 소프트웨어 교육 사례:
봉선초 ‘新나고 身나는 초등 SW교육 프로젝트’
최 만 (봉선초등학교 교사)
Ⅰ. 소프트웨어 중심사회를 준비하며
소프트웨어 중심사회가 오고 있다. 아니 이미 도래했다. 사람들은 구글 포토에 사진을 업로드하면서, 사진을 폴더별로 정리했던 습관을 잊어간다. 자동차는 알 수 없는 소프트웨어 문제로 엑셀을 눌러도 차가 반응하지 않아 리콜을 호소한다. 유튜브를 인수한 구글은 최근 스마트 온도장치 회사인 네스트를 발전가치의 1.5배~2배로 인수하는, 업계 관행을 넘은 10배나 큰 돈을, 그것도 현금으로 인수했다. 구글이 IoT로 본격적으로 넘어온 것이다.
생각 실험을 해보자. 2019년 9월 9일 월요일 오후, 광주광역시 남구 소중초등학교(가명) 5학년 2반 교실, 5-6교시 실과 시간이다. 2학기에는 4단원 소프트웨어와 우리사회(가칭)를 배울 차례다. 교직경력 5년차 김우리(가명) 선생님은 학생들에게 책을 펴라고 한다. 다행히 올해 초 교육청에서 5, 6학년 선생님 대상으로 진행된 소프트웨어 교육을 연수를 받아서, 책에 있는 내용을 어느 정도 알고 있다. 그러나 어떻게 가르쳐야 할런지 막막하다. 학생들은 벌써부터 컴퓨터실 언제 가냐고 아우성들이다.
다시 현재로 돌아오자. 위 생각 실험은 올해 초 3월부터 한국과학창의재단으로부터 SW교육 선도학교로 필자의 학교가 지정된 이후부터 필자가 소프트웨어 교육을 준비케 하는 동인(動因)이 되는 것 중 하나다. 향후 SW교육을 전혀 모르거나, 어렴풋이 알고 있는 교사가 SW교육을 하는 교육 상황이 되지 않기 위해서는 준비해야 한다. 더욱 열심히 준비해야 한다.
이 글의 목적은 미리 앞서서 소프트웨어 교육을 진행하고 있는 광주광역시 소재 한 초등학교 사례를 통하여 2018년(초등 경우 2019년) 시행될 소프트웨어 교육의 모습을 그려보고, 이와 관련된 자신만의 통찰을 스마트교육학회 회원 및 SW교육에 관심 있는 분들이 갖게 해주도록 함에 있다.
Ⅱ. 봉선초 SW교육 교육철학 및 교육 사례
지식이 폭발적으로 증가하고 있다. 지금부터 3년(초등 경우 4년) 이후 SW교육 관련된 정보, 연수 교재, 영상, EPL 등 관련 자료와 툴은 많아질 것이다. 이 때 필요한 것이 어떻게 자료와 툴을 볼 것인가에 대한 교사의 철학이다. 스마트 교육이 그러했듯, 소프트웨어 교육 역시 이에 대한 철학적 소양이 필요한 시점이 올 것이다. 지금까지 진행된 방과후 중심, 동아리 중심 운영이 아닌 일반 학생 모두를 대상으로 하는 SW교육의 형태는 어떠한 형태가 되어야 할까?
학교 현장은 천차만별 다양하다. 교사가 스스로 동기부여 되면, 다양한 학교에서 스스로 자기 학교만의 사례를 만들 것이다. 교사들에게 소프트웨어 교육을 관련 철학을 어떻게 심겨줘야 할 것인가? 소프트웨어 교육에 대한 갈증을 어떻게 느끼게 할 것인가? 필자의 고민이 이렇게 시작되었고, 이것을 유념하며 봉선초 SW교육 현장에 적용해보았다.
SW교육을 공부하면서, 여러 선배님들의 말씀을 페이스북 등 SNS를 통하여 들으면서, 실제 SW교육을 하면서, 필자는 다음과 같은 SW교육 철학을 세우게 되었다.
1. SW교육은 문화다! [“新나고”]
문화는 우리의 삶을 결정하는 우리 삶의 양식이다. SW교육이 하나의 문화가 되면 자연스럽게 SW교육이 진행될 것이다. 특히 초등학교의 경우, 담임교사의 교육관이 그 학급내 교육에 결정적이다. 따라서 담임교사의 SW교육을 바라보는 철학 및 식견을 먼저 함양해줄 필요가 있었다.
하버마스가 말한 것처럼 ‘상대방이 알아듣기 쉽게, 진실하게, 근거를 들어, 같은 범위의 말을 하는’ SW교육 공론장을 만들어야겠다는 생각을 해서 교내 SW교육 카페를 운영하며 SW중심사회 철학을 공유하거나 SW교육시 일어나는 일들을 자연스럽게 논의될 수 있는 장을 만들어 드렸다. SW교육 카페 제일 처음 모임에는 김진형 소장님의 강의를 유튜브로 함께 시청하며, 선생님들의 SW교육을 향한 갈증을 더하게 했다. 또한 카페 음료를 원드라이브 공유문서 및 공유 마인드맵 페이지를 활용해서 신청케 하면서 실제 필요한 SW활용 연수 역시 이뤄지게 하였다. 계속되는 연수에서 엔트리봇 카드게임 언플러그드 활동을 체험했고, 엔트리 학습모드를 교장선생님까지 참석하셔서 경험했다. 고급 마우스 패드와 연필을 제작하여 교직원, 학부모 위원, 학교에 찾아온 귀빈에게 제공하며 자연스럽게 SW교육에 대한 마음이 들 수 있도록 하였다. 특별히 각 선생님의 이름과 SW교육 관련 내용이 새긴 스티커를 제작하여 실생활에 필요한 소품에 붙여서 역시 SW교육에 대한 마음이 저절로 생기도록 했다.
SW교육 관련 자료 요청시 언제든 활용할 수 있는 스룩 허브를 개설하여 교내 연수 자료로 활용하고, 교외 공개자료로 활용할 수 있도록 하였다. 구글에듀를 신청해서 모든 선생님과 학생에게 구글 아이디와 구글 무제한 드라이버 등 구글 선물세트를 드렸다. 오피스 365를 구축하여 SW교육을 위한 인프라를 형성했다. 학교홈페이지 상단 중앙 가장 잘 보이는 부분에 엔트리(EPL) 바로 가기 링크를 만들고, SW교육 전용 탭을 만들어서 SW교육 자료 및 수업안, 사진 등을 올렸다. 교사, 학생, 학부모에게 만족도 사전 설문을 하며 그들이 어떤 출발점인지 어떤 필요가 있는지 살폈다. 엔트리를 활용하여 과학 수업 및 영어 수업을 하며, 공개수업 역시 엔트리를 활용한 영어 쓰기 수업을 했다. 이 모든 과정은 영상으로 제작하여 유튜브에 탑재했다.
문화는 전파된다. 문화는 가만히 있어도 저절로 전파되지만, 적극적으로 홍보하면, 파급력은 더해진다. 필자는 디지털 흔적을 남기는 것을 매우 싫어한 성격이었다. 그러나 우리나라의 미래 국력 및 우리 학생의 디지털 교양을 위해 초상권을 버리고 과감히 올해 3월부터 페이스북, 유튜브를 시작하게 되었다. SW교육 페이스북과 네이버 카페를 통하여, 다른 학교의 좋은 사례를 학교 내에 홍보하고, 학교 내의 좋은 사례를 다른 학교에게 적극적으로 홍보하였다. ‘한국 SW교육의 요람, 봉선초등학교’라고 새긴 현수막을 제작하여, 매 학교행사시 게시하였다.
광주광역시 관내 초등학교 선도학교인 극락초등학교와 함께 비트브릭 연수를 기획하여 예상보다 많은 선생님들이 늦게까지 연수를 받으셨다. 교내 교사용 SW교육 연수자료를 만들어서 교내 교직원에게 칼라복사 후 열재본하여 나눠드리고, 타 학교 선생님께 각 학교 사정에 맞게 활용하시도록 한글파일로 제공하였다. 교내 교사용 컴퓨팅 사고력 연수를 위한 구글 CT 코스를 번역하고, 교외에 원본을 공개하여 각 학교 및 가정 그리고 회사 상황에 맞게 변경하여 사용할 수 있도록 하였다.
사비로 리얼센스 카메라, MS 미러링 장비, 선도학교 운영비로 스위블 장비, 3D프린터, 폭풍마경, 드론을 구입하여 향후 진행될 SW교육을 미리 대비하고, 선생님들께 자연스럽게 디바이스 및 장비가 연수될 수 있도록 하였다. 향후 구글 점프와 같이 외곡이 적은 VR 360도 카메라가 저렴한 가격으로 출시되면 구입 후 360도 수업 공개 영상을 촬영해서 유튜브에 360도 SW교육 공개 수업 영상을 탑재할 예정이다. 이와 같은 과정이 문화가 자연스럽게 변화하듯 자연스럽게 변화될 수 있도록 할 예정이다.
2. Just 코딩 [“身나는”]
코딩은 언어다. 어린 아이는 언어를 배울 때 그 언어에 대한 틀, 즉 문법을 배우지 않고 그냥 그 언어 자체를 통으로 배운다. 배우면서 문법을 익힌다. 언어에 대해 어느 정도 익숙해지면 그 때 부모나 교사는 학생에게 문법을 하나 둘씩 가르친다.
봉선초에서도 SW교육 전반 활동을 직접 몸으로 체험하며 배울 수 있도록 계획하였다. 학기초 학교 교육과정 내 창의적 체험활동에 SW교육 내용을 저, 중, 고학년 순으로 18, 20, 34시간 배당했다. 처음에는 3학년부터 6학년 모든 학급에 코드 오 알지 코스1를 개설하고, 창체 시간을 활용해서 코스1을 완료하도록 했다. 지금은 1, 2학년이 코스1을 거의 완료했고, 다른 학년은 코스 3까지 열심히 활동하고 있다.
필자가 가르치는 4학년 과학과 5학년 영어는 엔트리와 코듀(KODU)를 ‘이용해서’ 수업을 진행한다. 엔트리의 각 블록들의 사용방법을 마치 가전제품의 매뉴얼을 설명하는 듯이 통째로 가르친 다음 학생이 자신이 원하는 형태로 바꿔서 사용할 수 있도록 했다. 코듀 역시 기본적인 움직임과 코드를 입력하는 방법을 알려준 다음 자신들이 각 움직임과 각 동작들을 찾아서 적용할 수 있도록 했다. 특별히 코듀는 화산섬을 만들어 화산이 분출하는 모양을 만들 때 유용하게 사용되었다.
저학년은 비봇으로 언플러그드 활동을 한다. 비봇은 전후좌우, 1초 멈춤으로 된 총 40개의 명령어를 기억하는 로봇이다. 비봇으로 진행하는 코딩 수업의 첫 시간은 ‘비봇과 놀아요’라는 수업 목표로 진행된다. 비봇 1차시 수업 과정은 ①율동으로 환기 ②비봇으로 할 수 있는 활동 소개: 탱고춤 ③비봇 작동법 소개 ④비봇 유의점 소개(제일 중요하다) ⑤저스트 비봇(5코딩) ⑥ 저스트 비봇(7코딩) ⑦후기 나눔의 과정으로 진행된다. 다음 2차시 수업은 각 선생님들이 원하는 교과 내용에 따라 진행되도록 했는데, 뒤에 펜을 연결해서 네모를 그리거나 숫자를 배우거나 춤을 만들게 하거나, 동네 지도위에서 동네 한바퀴를 하거나, 장애물을 돌아서 이동하거나, 미로를 통과하는 등 많은 예를 제시했다. 여기서 흥미로운 점은 1+2의 답인 3을 찾아가는 활동에서 머리로 셈한 것을 쉽게 까먹은 학생들에게 비봇으로 동일 과정을 체험하도록 해서 얻은 답과 과정을 잘 잊어버리지 않는다는 점이다. 마찬가지로 영어 단어를 외우는 활동 시 비봇으로 각 단어에 찾아가게 하는 활동을 하면 단어를 쉽게 잊어버리지 않는다는 점이다.
다음으로 퍼플렉서스를 이용한 SW교육 활동을 들 수 있다. 퍼플렉서스는 구형태로 된 3D입체 미로찾기놀이다. 학생은 이 교구를 활용해서 EPL의 기본 요소를 배울 수 있다. 먼저 순차를 배울 수 있었다. 우리 인간은 차원을 가로지르는 사고를 할 수 있지만 컴퓨터는 순서대로 처리한다. 이 게임은 쇠구슬이 1번부터 100번까지 순서대로 간다. 학생 역시 컴퓨터가 하는 활동을 체험하게 된다. 다음으로 반복이다. 쇠구슬이 미로를 벗어나 게임에 실패하면, 학생은 처음부터 다시 같은 과정을 반복해서 가야 한다. 컴퓨터가 하는 단순 반복의 과정을 하는 것이다. 학생은 이 과정에서 상당히 짜증을 낸다. 짜증을 내면서 한번도 짜증을 내지 않는 컴퓨터의 자동화 과정을 생각하게 유도한다. 다음으로 변수다. 컴퓨터 과학에서 사용되는 의미와 조금 다른 형태의 변수이지만, 게임을 수행하며 학생이 겪게 될 여러 변수, 즉 친구의 방해나 관심 혹은 자신 몸의 상태 또는 자신이 약한 부분들을 고려해서 게임을 하게 된다. 다음으로 이 게임에서 가장 핵심적인 특징으로 보이는 디버깅이다. 학생은 자신이 실수한 장소에서 실수한 이유를 생각하고, 고친 후(디버깅) 다시 손의 움직임으로 언플러그드식 코드 수정을 하게 된다. 만일 디버깅에 실패하면, 다시 디버깅해서 손으로 표현하게 된다. 마지막으로 함수다. 이 게임 시작 포인트는 세 지점으로 나눠 있다. 만일 학생이 중간 지점 까지 완료했다면 학생은 처음부터 게임을 진행하지 않아도 되고 이미 정의(스크래치)된 아니면 함수(엔트리)를 만들어서 하, 중, 상의 단계로 바로 점프해서 시작할 수 있는 간단한 함수를 몸으로 체험하게 된다. 또한 코드알지나 엔트리 학습모드 또는 엔트리봇 보드게임에서 오브젝트 혹은 객체 혹은 스프라이트 중심 시점을 쇠구슬을 움직이면서 체험하게 된다. 무엇보다 이 교구는 2명이 함께 손을 대서 활동하게 하면 놀라운 일이 벌어진다. 영화 사랑과 영혼에서 도자기를 만들면서 교감을 나누는 주인공처럼 게임을 진행하며 서로를 배려하는 마음이 생기되고, 상대의 입장에서 생각할 수 있는 인성을 기르는 SW교육 교구, 즉 창의 인성 교구로 변신한다.
봉선초에서는 격주 목요일 아침방송으로 미래사회 영상, 네이버 소프트웨어야 놀자 영상, CS언플러그드 영상을 방송했다. 특별히 전국 소프트웨어야 놀자 주간에는 학교자체에서 제작된 영상을 함께 시청하며 전교생이 참여해서 142명이 인증서를 받고, 학교에서 준비한 기념 연필을 받게 되었다. 특별히 5학년 4반 학생들은 반 경품에 당첨되어서 학급 티를 받기도 했다. 단지 저스트 코딩만 한 것이 아니라, 학생들의 변화를 알기 위해서 학생, 학부모, 교사들 대상 만족도 조사를 구글 설문지로 실시하였고, 논리적 사고력 검사지를 투입해서 사전 검사를 해서 데이터를 정리했다. 2학기에 어떤 만족도 변화가 일어날지 기대된다.
3. SW선도부 운영 [“SW교육 프로젝트”]
필자가 처음 SW교육을 접했을 때, 어디서부터 시작해야 할는지 막연했다. 동료선생님들도 막연할 것이 뻔했다. 따라서 본교에서는 학생 동아리 활동을 조금 색다른 방법으로 전개했다. 먼저 3월에 학급에서 컴퓨터 사용 능력과 리더쉽이 있으며 모범적인 반 학생 2~3명을 추천 받았다. 3학년부터 6학년까지 각 학급당 2~3명의 자칭 선도부가 탄생된 것이다. 관심 있는 1학년 1명, 2학년 2명을 포함 총 39명으로 조직된 선도부 활동은 매주 화요일과 목요일에 1학년에서부터 4학년은 1시 50분부터 2시 40분여까지, 5~6학년은 2시 40분부터 3시 30분까지 실시했다. 학급 내에서 실시될 SW교육 즉, 코드 알지, 엔트리, 코듀 등을 미리 체험해보고 학급에서 발생할 예상 질문들을 생각해 보도록 했다. 이들은 학급으로 돌아가서 창체 컴퓨터 시간에 또래선생님이 되어 학생들을 가르쳤다.
선도부 활동으로 본교 SW교육 교사용/학생용 자료 제작을 한 후 그들에게 투입한 다음 베타 테스트를 할 수 있었다. 자료를 만들 때 선도부에 먼저 투입해서 학생의 반응이 없고, 어렵기만 한 부분을 대폭 삭제했다. 선도부 학생도 학급에서 SW교육 수업을 할 때 선도부 활동을 통하여 자신이 먼저 겪은 일을 생각하며 학생들을 도울 수 있었다. 담임 선생님들도 선도부를 중심으로 원활한 SW교육 수행할 수 있었다. 어떤 학생은 선도부를 부를 때 친근한 이미지로 ‘순두부’라고 부르기도 했다. 선도부 학생들의 순수 봉사 활동은 선도부 본인에게도 도움이 되었다. 컴퓨팅 사고력이 길러졌으며, 리더쉽과 지도력이 향상되었다. 특히, 3학년 3반 모 여학생은 교실에서 아무 말도 없는 친구라고 담임선생님을 통하여 들었는데, 선도부에 와서 많이 쾌활해졌고, 코딩에 남다른 재능이 있음을 확인했다. 심지어 1학기 말이 되자 코딩 관련해서 한두 가지 말을 하기 시작한 것을 보았다.
Ⅲ. 결론: 진짜 하고 싶은 이야기
2018년부터 SW교육이 교육과정에 도입된다(초등 경우, 2019년). 교육은 학생의 미래를 준비하는 활동이다. 학생이 살아갈 미래가 소프트웨어 중심사회라면, SW교육이 교육과정에 어떤 식으로 도입되는가에 상관없이 소프트웨어 교육을 해야 할 것이다. 필자의 학교는 이에 공감하여 학교 교육과정 창의적 체험활동에 소프트웨어 교육 시간을 넣고, 소프트웨어 교육을 다양한 방법으로 진행하고 있다. 필자 역시 교육용 프로그램 언어 등 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 여러 활동으로 과학과 영어를 가르치고 있다.
소프트웨어 교육으로 길러질 컴퓨팅 사고력은 학생의 미래 삶에 필수적인 역량이다. 따라서 소프트웨어 교육은 정치적 아젠다가 어떠하든지, 국가 예산이 어떻게 투입되든지 간에 교육 현장에서 매우 중요하다. 기존의 소프트웨어 교육은 일부 관심있는 교사나 교육자에 의해서 학교나 기업에서 동아리 형태로 이뤄졌다. ‘모두를 위한 스마트 교육’을 표방하는 본 학회의 기치처럼 ‘모두를 위한 소프트웨어 교육’을 위해서 SW교육이 전면 교육과정에 도입되기 전에 다양한 시도와 논의가 필요한 시점이다. 그렇지 않으면, 현재 창의적 체험활동에 들어 있지만 중요하게 여기지 않는 범교과 영역의 다른 요소들처럼, 아니면 교과 안에서 가르치고 있지만, 너무 어렵거나 위험하거나 귀찮고 교사에게 관심을 끌지 않아 대체되는 어떤 내용들처럼 전락될 것이다.
준비하는 사람은 아름답다. 전국의 선생님들이 연합하여 SW교육을 준비하는 모습은 아름답다. 현재 SW관련 교구 특별히 피지컬이나 로봇 교구들은 학교에서 일반화하여 사용하기에 비싸다. 이 때문에 필자가 비봇이나 퍼플렉서스에 집중해서 같은 수업을 여러 차례 시도하는 이유도 여러 선생님들에게 쉽고 일반화하기 편한 사례를 만들어드리려는 노력이다. 일반 학급에 모두 보급될 수 있는 보다 저렴한 국내 교구가 생산되길 소망한다. 물론 007게임과 윷놀이에 담긴 순차, 반복, 조건 요소를 활용할 수도 있지만 말이다.
현장의 선생님들은 쉽게 변하지 않는다. 어떤 선생님들은 “그거 열린 교육하고 똑같아. 없어질꺼야”라고 말하시는 분도 계신다. 그러나 그 선생님들의 역량은 대단하다. 그 선생님의 역량 중 아주 조금이라도 SW교육에 집중할 수 있도록 하면 놀라운 교육의 나라, 대한민국의 저력이 나올 것으로 확신한다. 이를 위해 구글 컴퓨팅 사고력 코스에서 제안하듯 각자의 교과와 영역을 컴퓨팅 사고와 관련된 활동으로 가르쳐보는 것은 어떨까?
이 글은 2015 스마트교육학회 하계 페스티벌(2015.8.8.대전 배제대)에 발표했습니다. 발표 영상은 https://youtu.be/T5GQLUMLweE 에 있습니다.
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