코스페이시스 트위터에 대단한 포스팅이 올라왔다.
지난 구글 I/O에 발표된 '교실 속 VR - 구글 익스페디션에서 배운 것' 이란
주제의 50분 영상이다.
담담하게 제시되었지만
내겐 충격이었다.
구글 익스페디션 서비스 초기부터
배타테스터를 하며
우리나라가 1차 지원국이 안 될 때
그리고 다른 나라 아이들이 하는
'와우! 와우!'를 볼 때
얼마나 마음 졸였었던가!
이젠 백만명 이상 학생들이 보고,
구글 익스페디션을 누구나 다운 받아서 볼 수 있게 되었지만
이 과정을 통해서 구글이 배운 경험이 궁금했기 때문에
이 강연 내용은 소중했다.
하나씩 꼼꼼히 듣고 기록한다.
영상이다.
주소는 https://youtu.be/UuceLtGjDWY 다.
2016. 5. 20. 현재. 구글 익스페디션은 11개국에서 백만명이상이 봤다.
왜 데이드림과 같은 VR플랫폼이 교육에 많은 가능성을 가지고 있는가?
학교다닐 때 시험보기 위해 열심히 공부했었는가?
시험 보고 나서 그 내용을 거의 잊어버렸을 것이다.
그 내용이 기억이 나는가?
그렇다면 학교 다닐 때 갔었던 소풍은 기억나는가?
그 내용이 기억나는가?
이것은 우리가 VR을 교육에 접목하려는 이유다.
VR활용 교육은 기존 교육이 소홀해왔던 점을 보충해 준다.
기본적으로 기술은 배움을 돕기 위해서 개발되었다.
가령 도서관은 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 개발 되었다.
검색 엔진도 마찬가지다.
정보를 축적하기 위해서 만들어졌다.
그러나
정보를 갖는다는 것은 배운다는 것이 아니다.
수학문제를 예로 들어보자.
26마리 염소와 10마리 양이 있는 배 한 척이 있다.
선장은 몇 살인가?
5학년 학생들 대부분 36마리라고 말할 수 있다.
전통적 방법으로 수학을 가르치는 것은 문제가 있다.
다른 예를 들어보자.
미국 주를 외울 때,
각 주 경계를 지워서 그냥 미국 전도만 제시하면
외울 때 한계가 있음을 발견한 1990년대 연구가 있다.
그러나 강이나 산맥들을 함께 제시하면
학생들은 미국 주를 잘 외웠다.
학생들은 왜 주 경계를 거기에 세우는 지 이해한 것이다.
이런 식으로 배우는 것은 강력하다.
유럽이나 다른 나라를 배울 때도 같은 방식을 쓸 수 있다.
왜 사람들은 여행한 것은 잘 기억하지만
암기한 지식은 잘 잊는가?
사람들은 기억할 때 공간적으로 기억한다.
물리적 장소와 결부시켜서 기억한다.
지난 30년동안 인지, 학습 연구가 지속되어 왔다.
스마트하다는 것은 정보를 효과적으로 사용한다는 것이다.
스마트하게 되면 각 정보를 각 개념에 잘 배치한다.
아리스토텔레스는 '하면서 배운다'고 말했다.
듀이 역시 같은 말을 한다.
시모어 패퍼트 (이 분이 나올 줄은 예상 못했다!!!)는
배울 것을 주는 것이 아니라 배울 수 있는 조건을 만들어 줘야 한다고 말했다.
(현미경 그림)예측가능하지 않는 기술을 사용하는 수업은 비싸기 때문에 잘 사용되지 않고 있다.
(로봇 그림) 로봇 역시 비싸고, 개수가 정해져 있다.
버스 한 번 대절해서 어디 간다고 할 때 엄청 비싸다.
또한 시간과 장소에 엄청 제한 받는다.
VR활용 교육은 경제적이고, 안전하다.
구글 익스페디션의 특징은
1) 교사가 제어하는 소프트웨어
2) 몰입가능한 가상현실 컨탠츠
3) 자유로운 디바이스 활용
이다.
스마트폰, 태블릿, HMD만 있으면 어디든지 순간이동 할 수 있다.
지구 뿐 아닌 우주 어디든지 이동 할 수 있다.
직접 그곳에 있는 것처럼 느끼며 즐기면서 배울 수 있다.
구글 익스페디션은 교사가 활용하기 편한 내용을 제공한다.
교사가 특정한 위치를 학생에게 보여주기 원하면,
학생이 보는 화면에 화살표가 생겨서 그곳으로 인도한다.
트위터에 구글익스페디션을 검색해보라.
학생들이 즐기는 사진들이 엄청 많다는 것을 알게 될 것이다.
특별한 헤드셋이나 장비가 필요없다.
우리는 베타테스트 기간에
구글 익스페디션을 하는 학생에게
실제 현장학습을 가는 물품도 주었다.
가방, 볼펜 등이다.
(고층빌딩으로 여행한 구글 익스페디션 홍보 영상이 나옴)
구글익스페디션은 단순히 구글익스페디션에 있는 타지마할, 만리장성, 화성 등을 여행하는 것만으로 그치지 않는다.
우리는 구글 점프 360 카메라를 이용해서 학생들이 원하는 장면 바로 그곳을 학생들에게 보여줄 수 있다.
가령, 지역 축제 한가운데로 학생들을 옮길 수 있다.
단지 현재 일어나는 축제 뿐 아닌
과거에 일어난 일을 현재 위치에 오버랩 시켜서 그 당시 상황 오디오를 들어주면서
과거로도 학생들을 옮길 수 있다.
현재지만, 체르노빌이나 후쿠시마와 같은 장소로 학생들을 이동시킬 수도 있다.
이처럼 구글익스페디션으로 시간, 안전, 지리적 거리 제약을 극복할 수 있다.
다른 사람의 경험을 대리체험할 수 있다.
가령, 대학생활을 대리 체험할 수 있다.
앞으로 자신이 원하는 직업을 가진 사람들의 삶을 체험할 수도 있다.
진로 체험이다.
VR을 활용한 수업에서
교사는 학생들의 시선을 집중시켜야 하고, 학생이 어디를 보는지 알아야 할 필요가 있다 .
교사는 모든 세계의 전문가는 아니다.
따라서 구글 익스페디션은 특정 위치에 해당하는 설명을 제공한다.
따라서 교사는 관련 정보를 찾거나, 그 정보가 사실인지 확인하는데 드는 시간을 아낄 수 있다.
우리는 200여가지 모든 종류의 주제의 컨탠츠를 제공한다.
흥미로운 점은 같은 컨탠츠라도 교사에 따라서 다르게 사용한다는 점이다.
가령, 이집트 피라미드를 보고 한 초등학교 교사는 삼각형의 넓이를 구하는 데 활용했지만, 한 고등학교에서는 계층간 의사소통을 배우는 데 활용했다. 대학에서는 이집트 시대 미술과 건축에 활용했다.
우리는 베타테스트 기간 교사가 화면을 멈추는 기능을 제공했다.
학생들은 바로 "아~ 우리 돌아가면 안돼요?" 라고 말한다고 한다.
그리고 나서는 교사가 학생들의 주위를 모으는 명령을 제공했다.
이제 교사는 학생이 어디를 보는지 알 수 있고, 학생들이 교사가 원하는 곳을 볼 수 있게 되었다.
멈추는 기능 없이 말이다.
두번째로, 교사는 학생들이 스스로 교사가 되도록 도우는 조력자 역할을 했다.
이점은
앞서 말한 시모어 페퍼트가 말한 '교사는 이미 만들어진 지식을 전달하는 것이 아니라 배울 수 있는 환경을 조성한다'는 말과 일치한다.
셋째로, 구글 익스페디션은 교실 밖 여행을 가게함으로써 학생들에게 평생학습에 단초를 준다.
어르신들에게 VR을 제공해서 이탈리아 로미오 줄리엣을 보여준다거나
병원에 있는 학생들에게 만리장성이나 물속을 보여주면, 보는 동안은 고통을 잊는다.
그저 웃고, 즐기고, 자신이 본 거에 대해 묻기 시작한다.
또 다른 점은
함께 배울 수 있다는 점이다.
처음에 우리가 구글익스페디션을 만들 때 '사회적' 작용이 나도록 의도했다.
VR에 전혀 모르는 사람도 VR은 그저 독립된 개인의 활동으로 생각한다.
그래서 우리는 그룹활동이 이뤄지게 만들었다.
교사가 질문하고 학생들이 의사소통하는 경험은 개인 혼자 하는 경험과 다르다.
다음으로 우리는 구글 익스페디션을
기술을 싫어하는 교사들도 편히 활용할 수 있도록 간단하게 만들었다
그래서 로그인 과정을 없앴다.
카드보드 없이도 활용가능하도록 태블릿을 지원하도록 했다.
또한 네트워크 사정이 좋지 않은 학교 사정을 감안해서
와이파이로 작동하게 만들었다.
학생들이 처음에 와우! 한 후에도
즐길 수 있도록 재미있지만, 몰입하여 참여 가능하도록 했다.
베타 테스팅 기간에 피드백을 계속 받았다.
그러나 구글 익스페디션은 기초적인 VR이다. 하드웨어는 발달할 것이다.
미래는 지금 형태와 다른 VR활용 교육을 경험할 것이다.
가령 그냥 분자에 대해서 배우는 것이 아니라
분자를 손에 쥐고 작동할 것이다.
별자리를 움직일 것이며
뼈를 움직이며 인간의 몸을 만들 것이다.
기존 교과서로 하지 못하는 일들을 할 것이다.
같은 가상 공간에 두 명의 사람이 들어가서 조작활동을 할 것이다.
언어를 배울 때 실시간 번역이 될 것이다.
다른 사람과 이야기 할 때 전혀 어려움이 없을 것이다.
여러 사람 앞에서 발표하는 연습을 VR로 대리체험할 수 있다.
강화를 목적으로 만들어진 재미없는 교육게임들이 퀴즈 방식으로 배우는 것이라면
미래 VR활용 교육은 직접 그 당시로 들어가 직접 체험할 수 있도록 해준다.
그속을 '공감'하게 되는 것이다.
교육활용 VR APP의 요소는
몰입감, 상호작용, 평가가능한 결과로 들 수 있다.
몰입감에 대해서는
현실과 똑같지 않더라도 VR상황에서 몰입할 수 있다.
상호작용 관련해서
학생은 자신의 속도로 자신만의 배움을 가질 수 있다.
마지막으로 평가가 가능한 앱이여야 한다.
주관적 평가로는 충분하지 않다.
이렇게 되면 무엇을 평가할 것인지 어떻게 평가할 것인지 고민하게 된다.
따라서 특정인의 전문적 기술이 필요하게 된다.
가장 먼저 교사의 기술이다.
그들은 VR활용 교육 APP의 핵심이다.
다음으로 VR다자이너다.
그들은 어떻게 하면 몰입감 있는 경험을 만들 수 있는지 안다.
3D모델링, 상호작용 디자인, 오디오 디자인, 환경 설정, 멀미를 덜하게 하는 디자인 등을 알 고 있다.
또한 우리는 고전 게임 디자이너가 필요하다.
그들은 상호작용이 무엇인지 안다.
또한 연구자들이 필요하다.
연구자들은 교육이 일어나는 상황(매트릭스)을 안다.
마지막으로 학생들이 필요하다.
학생들은 늘 새로운 아이디어에 열려 있다.
그들은 "엄마 오늘 학교에서 유럽갔어요" 라고 그냥 말한다.
앞으로는 어떻게 진행될 것인가?
엄청난 VR경험을 제공하며 시작될 것이다.
교사와 계속 협력할 것이고
적정한 단계가 무엇인지 밟아갈 것이다.
VR경험의 핵심에 교육 내용을 넣을 것이다.
기술은 매우 빠르게 변할 것이다.
중요한 것은 교사들이
교육활용 VR을 사용할 수 있어야 한다는 점이다.
가령, 마인크래프트는 교육적으로 다양하게 사용되고 있다.
종합하면,
VR활용교육은 우리가 가르치고 배우는 방식을 바꿀 것이다.
구글 익스페디션을 가지고 교사는
모든 30명의 학생의 눈을 동시에 보는 슈퍼 파워를 가지게 될 것이다.
가상현실 체험은 실제 체험과 결코 같지는 않다.
그러나 가상현실 체험으로 실제에선 경험하기 불가능한 경험을 할 수 있다.
멀리 떨어져 있는 우주를 여행할 수도, 아주 미세한 세계로 이동할 수도 있다.
앞으로 벌어질 놀라움에 준비하시라.
엄청난 VR경험은 교육을 혁신할 것이다.
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