2016. 12. 6.
기말고사 4개반 채점을 마치고
역으로 순간이동 했다.
테크엠에서 주관하는
2017 테크 트랜드 전망 컨퍼런스에 가기 위해서다.
1부 행사는 참석 못했지만
2부 행사에서 VR관련 많은 정보를 들을 수 있었다.
다른 나라에서는 4차산업이란 용어를 안 쓰고
3차산업의 연속성 상에서 디지털 트랜스포메이션(DX)라는 용어를 쓴다고 한다.
모든 것이 디지털화되는 것이 가속화 된다는 의미다.
특별히 한상기 교수님께서
토론 시간 마지막 말씀이 마음에 맴 돈다.
왜 우리 상황은 이런가?!!
테크엠 장윤옥 부장님이 초대를 해주셨는데
많은 이슈 속에서 서울행을 택한 것은 미래를 준비해야 하기 때문이다.
그것보다 미리 와있는 미래를 느껴야 하기 때문이다.
미래는 아직 오지 않는 것이 아니라
미리 와 있기 때문이다.
도착 하니,
2부 강연이 이미 시작되었다.
1. 정보분야 트랜드와 교육분야 적용_안랩> 사이버 보안
4분정도 밖에 듣지 못했다.
정보분야 트랜드는 사업/자격/지식/윤리 로 구성된다.
학생들에게 윤리를 가르키는 것이 정착화되면, 사업으로 연결된다.
자기와 직접적인 연관이 되어 있다고 설득할 수 있는 부분이 있다.
정확하게 어떻게 해야 하는 지 고민이 필요하다.
발표자료는 인터넷으로 공개할 예정이다.
2. 인공지능 기반의 에듀테크 기술 현황 (한상기 교수님)
우리는 무엇을 고민해야 하는가?
영상이다. 공개허락 해주신 교수님
작년 이 시간에 돌직구 질문에도 답변해주시고,
정말 대박이시다.
미래 보고서를 설명하는 사진이다.
특별히 강연 중 내 이름까지 언급해주셔서 완전 대박이었다.
사례1.
2014년 기사 'To Siri, With Love' - 자폐증 걸린 학생이 시리랑 대화하는 사례
사례2. 자폐아 대상 기술
우리의 기술들이 교육현장에서 다른 가치를 가지고 있다.
2013년도 AAAI교육 특집에 '교육과 인공지능' 대한 포럼을 했다.
가트너 역시 교육에 대한 분석을 했다.
최정점에 있는 것이 학습 상황에 대한 데이터 분석이다.
적응형 교육이 인공지능과 만날 수 있는 좋은 영역이라고 생각한다.
AI응용에서 교육이 중요한 것인가 하고 우리 정부에서 2000자 이하로 각 사람들에게 아이디어를 내고 지시를 하라고 했다.
제일 먼저 대답한 곳이 IBM. IBM은 개인화된 교육프로그램을 선생님들이 만드는 것이 인공지능이 도움이 될 것이다라고 이야기 했다. 사회 전문야 중에서 public goods에서 교육에서 활용될 것이다. 5년 이후 인공지능이 교실에서 쓸 것이다.
미국 AI R&D 전략 플랜 (2016. 10) 보고서 - AI 튜터 등 새로운 스킬이 교육에서 중요할 것이다. 교육 영역에서 위치 가치를 중요시 하고 있다.
인공지능을 교육에 쓰면 어떻게 쓸 것인가?
. 기능에 대한 자동화 - 채점을 자동으로 해준다. 테스트 평가
. 교육용 소프트웨어 자체가 학생의 요구에 따라 변할 것이다.
. 학습 코스나 수업 과정의 어느 부분에서 향상해야 할런지 알 수 있다.
. AI 튜터를 만들 수 있다.
. AI 피드백을 만들 수 있다.
. 정보 검색의 혁신 - 음성으로 검색할 수 있다. 조지아테크 대학의 인공지능 왓슨 조교, 과거 상황을 검색하기에 용이해진다.
. 교사의 역할이 바뀐다.
. 시행착오를 겪으며 교육을 받는데, 이것이 효과적인 것일까? 시행착오가 반복되는 학생들은 낙오, 포기자가 되는데 너무 어려운 문제를 반복해서 풀며 힘들어 하지 않음을 도와 줄 수 있다.
페이스북 주커버그 재단은 인공지능을 통해서 개인화 교육을 하는데 투자를 하고 있다. 캘리포니아 대학에서 1:1 맞춤형 교육을 시행하고 있다.
인도의 에듀테크 산업이 투자 개수가 많은 데 액수는 적었는데 주커버그가 큰 돈을 투자했다.
스탠포드의 100년 AI연구 과제에서 첫번째 연구과제가 2030 AI라이프다.
. 스마트 토이
. 인공지능 활용 앱
. 학습 분석 등
강연중 오조봇이 등장한다.
지금 오조봇 관련 책을 쓰고 있는데, 완전 대박이다.
그의 기준은 글로벌에 있었다.
ITS 는 다른 모델보다 효과적인가? 논문
100정도의 각종 연구들을 쭉 분석했다. 전반적으로 보면 성과가 있다는 것은 확실하다.
"학생 모델링이 ITS에서 핵심 기술이다"
플립러닝은 블랜디드 러닝의 한 방법이다.
에듀테크의 핵심은 아니다. 대한민국의 교육상황에서는 혁신적이지만
궁극적으로 가야하는 것은 Adaptive Learing 이다.
각 개인에게 맞춤형 교육이다.
과거의 이러닝은 효율 중심이다.
교육은 효과 중심이 되어야 한다.
우리나라에 못하는 것 하나는 프로젝트 학습이다.
외국 학생들은 프로젝트 베이스에서 교육한다.
사례> 내가 어떤 행성의 거주민인데, 지구에 대해서 어떻게 설명을 해 줄 것인가 라고 음악으로 만들어 씨디 구워서 제출한다.
이런 교육을 하려면 교실을 무너뜨러야 한다.
에듀테크의 새로운 혁신적인 모델중에서 Adaptive learing으로 가야 할 것이다.
Learning Analytics>>
학습에 필요한 데이터를 모으는 것이다.
이 영역은 이론적으로 이야기하기는 좋지만 현실에서 어떻게 학생들에게 학습 성과 데이터를 받을 것인가? 그 데이터의 프라이버시 개인정보 문제, 우리나라 정책은 대단히 보수적이다.
가령, 나이스 정보를 다른 기업들이 분석할 수 있을 것인가? 이런 점은 풀어야 한다. 미국에서도 debate 하는 내용이다.
학부모 입장에서는 자녀의 데이터가 다른 곳에 나가는 것에 민감하다.
관련 스타트업
- 영국 Synap - 학생들이 다음에 무엇을 할 것인가?, 인도, 미국, 한국 (RIID, 토익 배우는 데 머신러닝을 이용하겠다)
Challenge>
성과를 분석하는데, 좋지만 월등하지 않은 이유를 계속해서 분석해서 조사한다.
교육현장에서 Adaptive Learning을 쓰기 어려운 이유
기회>
교육 자료를 자동번역해서 우리가 배울 수 있는 교육의 환경을 넓히는 시도
앞으로 5년 10년이내 전세계의 교육자료를 번역을 통해 쉽게 적용할 수 있을 것이다.
오픈 교육 자료 - 유럽의 움직임
교육에 대해서도 오픈하자.
에듀클라우드와 같은 경험을 공유하는 사이트가 있다.
선생님이 만든 자료가 공유되는 시도가 일어나고 있다.
선생님들이 가르치는 교육자료의 혁신이 일어나고 있다.
아마존이 며칠 전에 최신의 AI기술로 다시 제공하겠다라고 이야기 했다.
AI기술을 클라우드에서 그대로 쓴다고 한다.
웬만한 수준의 머신러닝을 클라우드에서 제공할 것이다.
학생들의 데이터를 주면 된다.
결국은 홀로랜즈, 매직립에서 AR기능을 가지고 우주, 물리학, 해부학 등을 완전히 다른 방식으로 내 수준에 맞춘 상호작용이 이뤄진다면 즉 AR + VR
강연 사진이다.
여러 기술을 조망하여 주셔서 좋았지만
공교육에서 누구나 할 수 있는 가상현실 활용 교육 사례가 아쉬웠다.
증강현실이 지금 시장이 크다.
가지고 있는 장비가 만기 때문이다.
적용할 수 있는 주제가 많기 때문이다.
교육쪽 패러다임 변화>>
이러닝 이란 패러다임이 스마트러닝으로 스쳐간다.
그리고 최근은 미래교육? 으로 변화하고 있다.
새로운 컨셉, 스마트 VR/AR/ 미래형 교육으로 변화하고 있다.
클래스팅, 에듀모도, 아프리카 등 교육적으로 활용할 수 있고
무크, Edx, 유다시티, 코세라, 칸아카데미.. 처럼
예전 정형화된 플랫폼에서 오픈 플랫폼으로 바뀌고 효과성으로 바뀐다.
Udemy와 같은 온라인 강좌가 정형화되지 않고, 활성화된 형태로 패러다임이 변하고 있다.
칸아카데미와 같은 플랫폼.
소셜러닝 사례 - 누구든지 콘텐츠를 올리는 형태 - 지금은 줄어드는 사례
게임기반 사례 - GBL, 마인크래프트, 세컨라이프, 디즈니 Rush Game,
이런 패러다임의 변화에서
학생들은
자신이 만들고 플레이를 하면서 여러 가지 형태의 체험을 하고 싶어 한다.
여기서 나온 VR AR MR !
5조 이상의 투자를 받은 매직립
여러 장비와 플랫폼.... 묘(팔의 압력이용), 햅틱마우스(수술용에서 교육용으로 넘어옴),
회사에서 만든 혼합현실형 콘텐츠 체험>>
VR쌓기 놀이 컨탠츠를 만들었고, 홀로렌즈를 테스팅하고 있다.
모션인식 기반 인터렉티브 학습 교육 - 시범 서비스가 끝나서 오픈한다. 플레이몬 선생님이 설명하는 데 학생에게 맞춰서 이야기하는 것이 캐릭터다.
학생에 따라 캐릭터가 실시간으로 움직인다.
시범 서비스를 3개월정도 했는데 반응이 좋다.
VR기반 로봇 승마교육,
VR기반 수학교육 - 다면체 디스플레이를 가지고 모션을 가지고 컨탠츠를 컨트롤 한다.
컨탠츠 체험할 때 화제 훈련을 할 때 실제 사례를 가지고 가지고 대학 일반 기업에서 활용한다.
직업 훈련
기업 훈련해서 활용했다.
코레일 관련해서 활용한 교육과 훈련 형태로 활용
VR+AR+모션 - 모션에 따라 컨탠츠가 바뀐다. 모바일을 이용한 AR이 가능하다.
((체험관 운영에 특화된 플랫폼들... 일선 학교에서 적용할 수 있는 사례를 발견하기 상당히 힘들다. 적용하려면 상당히 많은 노력이 필요할 것이다. ))
옆 세션으로 건너왔다.
VR AR 기술현황과 기회 _ 우운택 교수님
우운택 교수님의 강연은 환상이었다.
세계적인 기술 현황을 알 수 있었다.
앞으로 어떤 점을 준비해야 하는가를 느낄 수 있었다.
무엇보다 그의 인간적인 면을 강연을 통해 알 수 있었다.
미디어의 흐름을 가상현실의 여러 차원으로 설명하고 있다.
교수님께서 공유를 허락해주신 강연 영상이다.
지금까지 본 한국어 VR 영상 중에 최고다.
대가들은 늘 공유를 허락하신다.
많은 자료과 혜안들이 농축된 영상이다.
앞으로 두고 두고 공부할 예정이다.
립모션 사례>
전통적인 VR사례는 많은 문제를 가지고 있다.
가상현실의 속성 - 만들어내고, 인터렉션을 할 수 잇다.
바이브 사례>
현실 공간의 움직임을 반영해 준다.
VR with SLAM>
스마트폰에 뎁스카메라를 붙여서 립모션쪽에서 스마트폰에 붙여서 나올 것이다.
구글 탱고와 비슷하다.
Facebook : Social VR>
미디어의 미래를 말하면서 상당히 많은 관심을 끌고 있다.
주커버그가 이런 실험들을 현장에서 했다.
배경과 가상이 동시에 보이며 다양한 인터넥션을 하고 있다.
페이스북이 왜 가상현실에 관심을 갖게 되는가?
페북이 2조4천억 현금으로 오큘러스를 인수한 후 많은 사람들이 처음에는 의아했지만 곰곰히 생각하면 자연스러워진다.
기본적으로 페북은 자랑질을 하기 위함이다. 처음에는 텍스트 그 다음엔 사진 그다음 360 그다음 내가 걸어다니며 체험하는 VR 일 것이다.
Magic Leap : infoViz>
VR쪽은 화려한 CG 컨탠츠 였다면,
현실 공간에서 가상을 체험하는 것을 제공한다. 새로운 인터페이스 방식이다.
증강현실을 단순히 컨탠츠로만 보면 시장이 좁지만, 컨탠츠의 범위를 다양한 정보 지식으로 넓게하면 시장이 넓어진다.
MS Hololens - Collaborations >
픽처폰과 스마트폰으로 변화를 이끄는 것을 목표로 삼는 MS
다양한 증강들을 소화해 내고 있다.
증강현실과 가상현실의 적용 범위는 대단히 넓다.
Meta 2 Hand-based Interaction >
메타라는 회사에서는 현실공간에서 증강현실을 직접 만질 수 있도록 확장 되고 있다.
이것들이 컨탭비디오가 아니라 이미 시연되고 있는 비디오다.
포멧몬 고>
엄밀한 의미에서 증강현실이라고 하긴 어렵지만
구현했다.
지금까지 게임 역사를 새로운 게임
가장 단시간 가장 많은 사람들 집중도 있게 쓰게 함
사람들의 행동을 바꿨다.
증강현실의 시장이 멀지 않고, 소비자들은 증강현실의 시장을 받아들일 준비가 되었다.
탱고 레노바 Phab 2 Pro>
스마트폰이 뎁스를 인식한다.
가상현실과 증강현실에 대한 오해>
AR, VR이 지속가능하는가? CG 인가?
증강현실 가상현실은 연속성이 있는 개념이다.
우리가 왜 이 시점에서 관심을 가지게 되었는가?
참고 자료 - goo.gl/K6xAIA
모바일 다음이 AR, VR 이라고 생각하는 사람들이 나오기 시작한다.
시절에 따라 주목 받는 회사들..
그 다음에 대한 고민을 해야 하는 시점에는
무엇을 해야 대표 주자가 될 것인가?
지금 시절에 무엇을 해야 대표 주자가 될수 있을까 라고 생각한다.
미디어가 바뀌면 인터페이스의 페러다임이 바뀐다.
데스트탑에서는 마우스를 가지고 클릭하거나 키보드 타이핑을 했는데
모바일에서는 클릭을 한다.
스마트폰시대에서는 2007년도에서 많은 기업들이 돈을 벌었다.
처음 시장이 열렸기 때문에, 지금은 사람들이 폰을 바꾸지 않는다.
뭔가 변화를 줘야 시장이 열린다고 생각하고 변화를 도모한다.
손목에 휘게 해서 쓰게 할 것인가? 안경에 쓰게 할 것인가?
특히 안경에 쓰게 하면 AR VR에 관심을 갖게 될 것이다.
또 다른 측면에서 앉아서 쓰는 시절
스마트폰 걸어다니며 쓰는 모바일 컴퓨터
걸어다니며 컴퓨터를 쓰는 데는 부적절하다
그러면 변화가 와야 한다.
안경형 디스플레이로 넘어가야 할 벽이 너무 많다.
안경으로 들어가면 포인팅이 쉽지 않아서 눈동자의 위치 등으로 해야 할 일이 많다.
왜 스마트 글래스인가?
현재 나와 있는 스마트 글래스는 넘어야 할 장벽이 많다.
안경만이 유일한 매개는 아니다. 스크린으로 하거나 스마트폰으로도 할 수 있다.
컨탠트렌즈로도 할 수 있다.
사람들은 그나마 안경을 쓰는 방식이 VR AR을 체험하는 데 도움이 된다고 생각한다.
안경도 구글 글래스처럼 별도의 창을 만들거나 바깥을 보게 하거나 안 보게 하는 방식 바깥을 볼 때도 카메라를 통하거나 바로 눈으로 보는 등 여러 방식이 있다. 많은 방식들이 있다.
주커버그는 최근 선언한다.
10년 이내에 이런 다양한 안경이 아닌 한 하나의 안경으로 체험케 할 것이다.
그렇다면 AR / VR 이
Hype (거품)인가? Sustainable (지속가능한가)?
포켓몬고가 나왔을 때 구글 트랜드는 사람들의 관심을 보여준다.
모르는 사람들이 자연스럽게 관심을 갖고 빠져나가는 것이 자연스럽다.
포켓몬고가 소개되기 전에는 증강현실은 두려운 것이었지만
지금 미국 사람들에게 85프로가 안다.
아래 파랑색 그래프는 포켓몬고의 구글 트랜드 분석이다.
아래 파랑색 그래프는 구글트랜드가 제시한 알파고 분석이다.
포켓몬고 분석과 알파고 분석을 합쳐보니
알파고의 분석 자료는 흔적도 없다(미미하다).
사람들은 포켓몬고에 더 열광했고, 그 효과가 지속되고 있다.
알파고 파동을 아우르는 통계다.
북경에 갔는데
사람들이 앉아서 기어 VR을 체험한다.
미국 오바마는 서서 체험한다.
가상현실은 10분 15분 체험한다.
그러나 포켓몬고는 길거리로 나와서 모르는 사람과 협력해서 많은 사람들이 체험했다.
포켓몬고를 만드는 사람들은 이런 현상을 예측 못했다.
VR은 잠깐잠깐 본다.
지금 정부는 컨탠츠에 투자한다.
그러나 이렇게 되면 매년 매년 컨탠츠를 만들어야 한다.
((교육용 컨탠츠를 교사가 만들어야 하는 이유))
플랫폼으로 접근해야 한다.
어떤 컨탠츠든 와서 소비될 수 있는 관점으로 봐야 한다.
가상현실의 시장에 대한 장비빛 전망이 많다.
2020년 VR은 30조, AR은 90조 시장
플랫폼이 필요하다.
AR/VR 아래는 IT가 있고 그 아래는 AI가 있고 그 아래 UI 가 있다.
토론시간
토론자들이 토론을 준비한다.
한상기 교수님 질문>
우리나라 상황에서 필요한 에듀테크는 무엇일까?
조기성 선생님 대답 >
학생들의 학습활동을 저장하는 것이 중요하다.
다양한 소스를 이용한 개별화 교육이 필요하고, 저장할 수 있어야 한다.
앞으로는 학생 스스로 공부하는 공간이 학교가 되어야 한다.
선생님들이 먼저 연수하는 프로그램들이 많아야 한다.
박기현 부사장님 대답>
기술이 교육을 끌고 가는 것이 아니라 기술이 교육을 뒷받침해주는 모형이 되어야 합니다.
다양한 학습 모형이 시도되어야 하지 않을까 생각합니다.
다양한 학습 모형에 대한 시도가 되어야 하지 않을까 생각합니다.
한상기 교수님 질문>
한국에서 이야기 하고 싶은 모델이 있을까요?
이정규 한국과학창의재단 과학창의콘텐츠실장>
이미 영재교육에서 융합형교과를 배우고 있습니다.
내년부터 전국의 모든 고등학교가 통합과학으로 바뀝니다.
현재 과학교과서를 개편하고 있습니다.
송영광 디렙 대표>
교육의 여러 목적이 있다.
개인화 교육은 '어떻게'의 영역인 것이다.
우리는 '왜'의 영역을 고민해 왔다.
산업혁명 기술이 공교육을 만들었다.
그 이전엔 가정과 교육이 분화가 되지 않았다.
지금 기술은 가정과 교육이 분화됨을 해체시키고 있다.
앞으로는 학교와 회사가 통합되는 과정이 되지 않을까 한다.
아이들이 학교에서 사회와 호흡하는 것이 줄어들었는데, 엘빈토플러는 사회에서 소외되는 현상의 원인이 된다고도 한다.
한상기 교수님 말씀>
공교육을 포기한 이 상황
오바마의 정부의 모든 학생이 배워야 한다는 법이 최근이 나왔다.
미국도 교육이 훌륭하지 않다. 학교 환경을 바꾸는 데 돈을 많이 썼다.
이렇게 했는데, 이 법의 특징은 교육의 자율성을 지역 교육청이나 지역 카운티에 넘겨줬다.
영국에서 잘 되는 이유가 학교에서 자율적으로 결정되기 때문이다.
학교에서 그 학교의 수준과 환경에 맞게 예산 집행을 하게 되면
지역 교육청별로 자율성을 확보해야 새로운 것에 대한 투자가 이뤄진다.
현대교육 시스템은 식민지 시대에 식민지를 관리하기 위해서 키웠다고 생각한다.
학교를 깨야한다고 생각한다.
대학의 IT시스템이 구리다.
조기성 선생님 답변>
공교육을 포기할 수 밖에 없는 상태다. 먼저 성공한 사례를 만들어 줘야 한다. 반대론자들이 많다. 현장에서 연구학교는 현장에서 몇 분만 연구한다. 연구학교 제도를 없애고 연구소학교를 만들어야 한다고 생각한다. 국가에서 연구소학교를 만들면 문제가 되니 민간자본에서 교육연구소학교를 만들어서 적용시키는 모델을 검증시키는 모델을 검증시키는 성공한 사례가 나오면 자연스럽게 학부모들이 먼저 도입해 달라고 하며 연구할 수 있지 않을까 생각한다.
송영광 대표 답변>
선생님들은 훌륭한 분들이 많은데, 관료제는 별개의 문제다. 나와서 새로운 시스템을 해보고, 결과가 좋으면 들어갈 수 있는 방법이 있다. 미국에는 새로운 시도가 일어나고 있다.
한상기 교수님 물음>
2017년 클라우드 체제 교육을 준비하는 교육부.
구글이 학교에 클라우드를 지원하면 국내에 위험일까?
박기현 부사장님 답변>
우리나라는 폐쇄적으로 국가예산을 선정해서 공급하는 시스템이라 이런 부분이 단계적으로 해야 할 듯 합니다. 지금 교육관련 정보가 묶여있는 상황입니다. 이것을 허용하는 시점에서 판단할 것인데, 지금 시점은 이릅니다.
한상기 교수님의 종평>
우리나라 학교내 테크 수준을 최근에 알고 나서
분노가 났다.
많은 관심이 필요합니다.
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작년에 이어 이번 컨퍼런스도 많은 혜안을 주었다.
내 생각과 경험에 함몰되어 버리면 균형있는 시각을 갖지 못한다.
많은 연사분들의 미래 관련 강연을 들으며,
미래에 대한 생각이 더 열리게 되었다.
우리나라 선생님들이 매년 이 컨퍼런스를 들으면 어떨까 하는 생각이 들었다.
현장의 상황은 매우 다양하다.
선생님은 그 상황을 가장 잘 알고 있다.
교육하는 자신 역시 가장 잘 알고 있다.
교육하는 내용 역시 알 고 있다.
따라서 최고의 컨탠츠가 선생님이다.
선생님이 미래에 대한 혜안을 갖게 되면
이 시너지가 더욱 촉발될 것이다.
이번 세미나에서 크게 네 가지를 느꼈다.
1.
미래는 이미 와 있다.
현장에 미리 이미 와 있는 기술로
나름의 컨탠츠와 사례를 만들어야 겠다
2.
가상현실 등 테크는 개인화된 맞춤형 교육을 제공할 것이다.
테크는 학생 개인의 공명(떨림)을 배움의 과정에 반영해 주어 개인화된 교육을 줄 것이다.
오늘 채점할 때 몇몇 보이는 영어를 포기한 학생들도 시험앞에 고개를 숙이지 않게 될 것이다.
3.
교육에 대한 '어떻게'가 아닌 '왜'의 고민
교육의 길에 들어온 교대 4년, 석사과정 7년, 박사과정 5년 동안 '왜'를 찾아 헤맸던 경험
그리고 결론 - 교육은 미래를 준비하는 것이다. 그러나 앞으로 미래가 아닌, 현재 느낄 수 있는 미래..
4.
한상기 교수님의 분노.
IT관련 대학의 인프라가 제대로 갖춰지지 않았는데, 초중고는 어떠할 것인가?
다른 나라에 비해 왜 우리 나라는 인프라가 왜 좋지 못하나?
그렇다면 교사는 분노하지만
이런 교육 실천적 현장에서
가능한 모든 인프라를 모두 이용해서 교육 해야 할 것이다.
100년전 선배님들이 그러셨던 것처럼 말이다.
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