미첼 레스닉(2017), 최두환(역) (2018). 미첼 레스닉의 평생유치원. 다산사이언스




미첼 레스닉(2017), 최두환(역) (2018). 미첼 레스닉의 평생유치원. 다산사이언스


작년에 사두고 대충 보고, 책장에 있던 책을 

오늘(2019.6.9) 정독했습니다. 


번역이 이상한 곳(6곳 정도)이 있었지만 

메타적 인싸이트가 왔습니다. 

저자의 강한 주장과 낙관론이 과연 그럴까 라는 생각이 들긴 하지만

방향성은 중요한 듯 합니다.



인사이트를 준 부분을 남깁니다. 



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. 책의 흐름 - 창의성이 필요한 사회(6장)을 위해 현재 학습(1장)에 4가지 P(프로젝트, 열정, 동료, 놀이)가 있어야 한다. 


. 왜 한국어판 제일 앞에 옮긴이의 글이 나오는가? (8)


. 출간 기념 이사장은 글은 왜 이어 나오는가? 제일 뒤로 보내야.. (16)


. 한국의 독자들에게 (26) - 이 글이 제일 앞에 나와야 했다. 


. 컴퓨터와 로봇이 이런(단계와 규칙 방법 지속 반복 많은 시간) 작업을 상당부분 대신하면서, 사람들은 상상력과 창의성을 요구하는 분야에 더 많이 집중할 수 잇는 자유를 획득했다. 상상력과 창의성 측면에서, 사람들은 항상 기계보다 유리하다(27). 


. 이 세대의 성공과 행복의 열쇠는 바로 창의적으로 생각하고 행동하는 능력에 달려 있다(27). 


. 천 총장은 중국의 학교와 학생에 관해 이야기했지만, 상황은 전 세계적으로도 비슷하다. 대부분의 나라에서 대부분의 학교는 학생들이 자신의 생각, 목표 그리고 전략을 개발해서 그들이 X형 학생이 되도록 도와주기보다는, 정해진 지침과 규정에 따라 가르쳐서 그들이 그냥 우수한 A형 학생에 머물게 하는 데 더 주력한다. 전 세계 교육 시스템의 이러한 목표와 접근 방식은 지난 세기 동안 크게 변하지 않았다. 하지만 천 총장처럼 변화의 필요성을 느끼는 살마들이 점점 많이지기 시작했다(39). 


. 캐시 데이비슨은 <이제는 보인>라는 책에서 오늘날 초등학생 중 약2분의 2는 앞으로 아직 생겨나지도 않은 일을 하게 될 것이라고 추정한다. 이처럼 급변하는 환경을 잘 헤쳐나가기 위해서는 창의적으로 생각하고 행동하는 능력이 그 어느 때보다 중요하다(40). 


. 알다시피 지금의 많은 아동용 애플리케이션과 최첨단 장난감은 창의적 사고력을 키우거나 지원하려 설계되지 않았다(43). 


. (프뢰벨) 단지 5세 아동뿐만 아니라 모든 연령의 학습자에게도 적합한 교육 방식이었다. 어떻게 하면 사람들이 창의성을 개발하도록 도울 수 있을까? (46) 


. 어린아이들은 주변과 직접 교감할 때 가장 잘 배운다. 프뢰벨은 최초의 유치원을 설립하면서 기존 '강의형 교육 모델'에서 벗어난 '교감형 교육 모델'을 도입하고, 아이들에게 장난감과 공작 재료, 기타 다양한 물건과 교감할 수 있는 기회를 제공했다. (47). 


. (프뢰벨 장난감) 레크리에이션, 재창조.. 동시에 재미를 느낄 수 있도록 설계했다 (48)


. 유치원은 만져 보고 탐구하는 장소이자 배움에 대한 기쁨과 사랑으로 넘쳐나는 곳(50)


. 유치원 아이들은 놀면서 많은 것을 배운다(53). 


. 창의적 학습의 선순환(상상, 창작, 놀이, 공유, 생각, 상상, ... )은 창의적 사고의 원동력이다(55).


. (스크래치) 프로젝에는 100개 이상의 댓글이 달리고 수십 개의 응모작이 나왔다(60) -> 엔트리는 왜 이렇게 안 될까? 


. '놀이'하는 것처럼 즐거운 마음으로 '동료'들과 협력하여 '프로젝트'에 '열정'을 가지고 빠져들도록 지원하는 것(62)


. 나는 '창의성'이란 표현보다 '창의적 사고'라는 표현을 즐겨 사용한다(66).


. '큰 창의성' - 발명 , '작은 창의성' - 일상생활에 유용한 어떤 아이디어 (67)


. 창의성은 이 모두가 결합된 부지런한 노력에서 비롯된다. 새로운 아이디어와 통찰력이 마치 한순간에 오는 것처럼 보일지 모르지만, 그 대부분은 상상, 창작, 실험, 공유, 생각의 과정을 여러 번 반복해야만 온다. 즉, 창의적 학습의 선순환을 여러 번 거쳐야 온다(69).


. 창의성은 가르치려 해서는 안 되고, 그저 물러서서 아이들의 타고난 호기심이 알아서 아이들을 창의성을 인도하도록 내버려두어야 한다고 말한다. ... 하지만 창의성은 기를 수 있다. 아이들은 선천적으로 창의성의 씨앗을 가지고 태어난다. 하지만 창의성은 스스로 발전하는게 아니라서 양육과 격려와 지원이 필요하다. 이 과정은 농부나 정원사가 식물이 번창할 수 있는 환경을 제공해 무럭무럭 자라도록 돕는 것과 같다. 우리도 아이들의 창의성이 번창할 학습 환경을 조성할 수 있다(70). 


. 사람들은 크레용과 수채화 물감도 한때는 '첨단 기술'로 간주되었다는 사실을 간과한다.  ... 오늘날 자라나는 아이들에 노트북과 휴대전화는 더 이상 첨단 도구가 아니다. 크레용이나 수채와 물감 같은 일상적인 도구일 뿐이다(75). 


. (스크래치 프로젝트 공유) --> 영어가 되어야!! (86)


. 메이커 박람회 --> 그냥 페어로 바꿔야 (91)


. '메이커 운동'의 문화에서는 단지 무언가를 해보는 것으로는 충분하지 않다. 무언가를 만들어보아야 한다. '메이커 운동'의 기본에 따르면, 가장 가치 있는 학습 경험은 무언가를 디자인하고, 짓고, 창작하면서 얻어진다. 즉, '만들기를 통한 학습'에서 얻어진다(95). 


. 시모어에게는 근본적으로 다른 비전이 있었다. 컴퓨터는 교사를 대신하기 위한 것이 아닌, 무언가를 만들기 위한 새로운 도구이면서 동시에 무언가를 표현하기 위한 새로운 매체라고 여겼다(97). 


. 많은 학교는 학생들이 자신을 표현하고 시모어가 말한 강력한 아이디어를 탐구하는 수단으로서의 로고가 아닌, 단지 프로그래미밍 언어 그 자체로서의 로고를 가쳤다. 그런 이유로 오래지 않아 대부분의 학교는 컴퓨터를 다른 용도로 사용하게 되었다. 그들은 컴퓨터를 시모어가 생각했던 만들고 창조하는 수단이 아니라, 정보를 전달하고 접근하는 수단으로 여기기 시작했다(100).


. 나는 그 장난감에 대해 흥분한다. '생각하는 장난감'보다는 '생각하게 만드는 장난감'에 열광하는 것이다(104). 


. 스크래치를 사용할 때 아이들은 이미 만들어진 이야기와 게임과 단순히 상호작용하는 것이 아니라 자신의 이야기와 게임을 직접 프로그래밍한다(114).


. 스크래치는 퍼즐 대신에 프로젝트를 활용한다. .. 중요한 것은 이야기를 전하고 아이디어를 소통하는 방법이다. 코딩도 마찬가지다. 코딩의 기본적인 문법과 구두점을 배우기에는 퍼즐이 좋다. 하지만 이렇게 해서는 자신의 표현하는 방법을 배울 수 없다(116) --> 코딩갤럭시에서 프로젝트를 아이들이 만들어 공유할 수 있다면? 


. 글을 쓰면서 우리는 아이디어를 체계화하고 개선하고 검토하는 법을 배운다. 그렇기 때문에 글을 잘 쓸수록 생각을 잘하는 사람이 된다. 마찬가지로 코딩을 배우면 생각을 잘하는 사람이 된다(117).


. 컴퓨터적 사고 --> 번역이.. (117)


. 이 프로젝트를 만든 여자아이는 스크래치를 통해 새로운 방식으로 자기를 표현하는 법을 배우고, 일상생활에 코딩을 접목함으로써 자기 목소리를 뚜렷이 개발하고 있었다(119). 


. 나는 코딩에서도 이와 같은 잠재력을 본다. 오늘날 사회에서 디지털 기술은 가능성과 나아감의 상징이다. 아이들은 코딩과 디지털 기술을 통해 자기 자신을 표현하고 아이디어를 공유하는 방법을 배우면서, 새로운 관점에서 자기를 바라보기 시작한다. 아이들은 사회에 능동적으로 기여할 수 있는 가능성을 보기 시작한다. 미래의 일부로서 자기 자신을 보기 시작한다(120). 


. 이 학교(브라이트윅스) 웹사이트(sfbrightworks.org)에는 다음과 같이 쓰여 있다. "브라이트웍스는 실제 도구, 실제 재료, 실제 문제를 다루어 학생들에게 학습에 대한 사랑, 세상에 대한 호기심, 몰두하는 능력, 넓게 생각하려는 자세, 놀라운 것을 해내려는 끈기 등을 고취하고자 한다." (123)


. 그러나 서로 연결되지 않은 문제 모음을 풀면, 왜 이것을 배우는지 또 배운 것을 어떻게 새로운 상황에 적용할지에 대한 이해 없이, 그저 연결되지 않은 지식만 배우는 것으로 끝나고 만다. 그러나 프로젝튼 기반 접근 방식은 아주 다르다. 학생들이 프로젝트를 하면서 좀 더 의미 있는 맥락에서 개념을 접하므로 (125)


. 역시 영어!! (131)


. 관심사!! (137)


. 시모어 페퍼트는 학습과 교육을 지원하는 기술을 논의할 때, 종종 '낮은 문턱'과 '높은 천장'의 중요성을 강조했다. 기술이 효과를 발휘하기 위해서는 초보자도 쉽게 시작할 수 있게 하는 '낮은 문턱'과 더불어 시간이 지남에 따라 점점 더 복잡한 프로젝트를 할 수 있는 '높은 천장'도 제공해야 한다(144). 


. 관심사에 투자하는 것은 언제나 최고의 지식으로 보상받는다(151).


. 클럽하우스에서는 자신이 중요하게 생각하는 프로젝트를 진행하는 까닭에 학교에서 배운 것과 똑같은 지식을 접하더라도 그들은 그 지식에 깊이 몰입한다(152). -> 진도가 끝나고 개인/협동 프로젝트수업을 하면 어떨까? 아침 공란을 채우는.. 


. 시모어 페퍼트는 이런 유형의 학습을 '어려운 재미 hard fun'라고 부른다. 많은 선생님과 교육 관계자들은 아이들이 쉬운 걸 원한다는 가정 아래 흔히 수업을 더 쉽게 하려고 노력한다. 하지만 이것은 옳지 않다. 대부분 아이들은 자신이 좋아하는 것을 할 때 더 열심히 하려 하고 실제 노력도 더 많이 쏟는다(154).


. 최고의 학습 경험은 몰입과 성찰을 반복하는 단계를 거친다. 발달 심리학자인 에디스 액커만은 이것을 '뛰어들고 물러서기'과정이라고 설명했다. 사람들은 열정이 느껴지는 프로젝트에 참여할 때 스스로 뛰어들고 집중한다(155).


. (논문주제) 반드시 자신의 열정이 반영된 주제를 찾으라(156)


. (보상) 최근의 연구는 이런 행동주의적 접근 방식의 장기적 가치에 의문을 제기한다(159).


. 창의적 활동에서 보상의 효과란 더욱 부정적이다. ... 당신의 목표가 사람들을 창의적 두뇌나 평생 학습자로 개발하려는 것이라면 그와는 다른 전략이 필요하다. 외적 보상을 제공하기 보다는 그들의 내적 동기를 이끌어 내는 편이 더 효과적이다(161). 


. 스크래치는 어떤 명시적인 점수, 배지 또는 레벨을 제공하지 않는다(162). 


. 어떤 회원이 100개 이상의 프로젝트를 했으면 프로필 페이지에는 정확한 개수 대신 그냥 '100+'라고 표시한다(163). 


. 나는 이런 개인 맞춤형 교습 시스템에 대해 회의적이다. 한 가지 문제점이라면, 이런 시스템은 지식이 잘 정의되어 있고 고도로 구조화되어 있는 영역에서만 제대로 작동할 수 있다는 것이다. .. 그러나 컴퓨터가 디자인의 독창성, 시의 아름다움, 논쟁의 윤리성을 평가할 수 는 없다. .. 이보다 더 중요한 문제는 과연 어떻게 통제하느냐이다. ... 나는 학습자가 학습 과정을 더 많이 선택하고 통제해야 한다고 생각한다(166). 


. 개인화에 대한 스크래치의 접근법은 아이들에게 코딩을 가르치기 위해 일련의 퍼즐을 풀도록 하는 대부분의 코딩 학습 사이트와는 대조된다. 퍼즐은 표준화되어 있다. 따라서 그런 사이트는 진도를 추적해 개인화된 지침과 조언을 줄 수 있을지는 몰라도 아이들에게 개인적으로 무언가를 표현할 기회를 주지는 못한다. 스크래치는 정반대다. 아이들은 원하는 것이라면 무엇이든지 만들 수 있다(169). 


. 이제 로댕을 뛰어넘어, 더 이상 '혼자 하는 생각'이 아닌 '함께 하는 생각'이라는 쪽으로 관점을 바꿔어나가야 하며, 이것이 생각에 대한 컴퓨터 클럽하우스의 방향이다(190). 


. 스크래치에서는 애니메이션 캐릭터를 형상이라 부른다 -> 번역 .. (201)


. 우리는 스크래치 온라인 커뮤니티를 개발하면서 개방성과 공유가 어떻게 아이들의 창의성에 기여하는지 실험하는 시험대로 이것을 활용했다. 사실 그런 이유에서 우리는 스크래치라는 이름을 선택했다. 이는 힙합 디스크자키가 여러 음원을 함께 섞어 좋아하는 소리를 내는 '스크래칭'에서 유래한다. 아이들도 스크래치를 이용해서 코드와 미디어 클립(그래픽, 사진, 음악, 사운드) 등을 창의적으로 섞어 비슷한 경험을 할 수 있다(205). 


. 수업 방식은 흔히 둘로 나뉜다. 하나는 '아이들에게 지시와 정보를 전달하는 방식'이고, 다른 하나는 '아이들이 스스로 배우게 놓아두는 방식'이다(222).


. 놀이에는 넓은 공간이나 비싼 장난감이 필요하지 않다. 그보다는 호기심, 상상력, 실험의 조합이 필요하다. ... 창의성은 웃음과 재미로부터 오는 것이 아니다. 실험하고, 위험을 감수하고, 경계를 시험하는 것으로부터 온다(248).


. 1년간의 대화보다 한 시간의 놀이를 통해 그 사람에 대해 더 많은 것을 알 수 있다. 플라톤 (249)


. 사람들은 늙어서 놀이를 중단하는 것이 아니다. 놀이를 중단하기 때문에 늙는 것이다. 조지 버나드 쇼(249). 


. 나는 터프츠 대학교 아동발달학 분야의 마리나 버스 교수가 사용한 비유를 좋아한다. 마리나 교수는 '놀이울 playpen'과 놀이터 playground' 사이에 큰 차이가 있음을 지적한다 (252) ->  playpen 번역.. 


. 사람들은 종종 스크래치를 프로그래밍에만 연관시키지만, 상상하고 공유하기도 스크래치 경험에서 프로그래밍만큼이나 중요하다. 놀이터에 있는 아이들이 서로 함께 놀기 위해 끊임없이 새로운 게임을 만드는 것처럼, 스크래치 웹사이트 아이들도 끊임없이 새로운 유형의 프로젝트를 만들고, 서로 공유한다(257). 


. 덴마크에는 '놀이'에 대응하는 단어가 두 가지 있다. ..  'lege'라는 단어는 정해진 목표 없이 창의적이고 개방적인 놀이를 표현... 레고는 두 단어 lege (creative play)와 godt (well) 가 하나로 축약된 의미다(258). 


. 팅커러 - 예기치 않은 것을 활용, 개인적 경험을 활용, 익숙한 것을 익숙하지 않게 사용 (261). 


. 우리는 누구나 팅커링 하기 쉽도록 스크래치 프로그래밍 언어를 설계했다. 스크래치의 그래픽 프로그래밍 블록은 레고 브릭처럼 쉽게 연결할 수 있으며, 쉽게 분리할 수도 있다. 스크래치 블록을 시험해보려면 코드를 클릭하기만 하면 된다(266). 


. 아이들에게 프로젝트를 쉽게 시작하고(낮은 문턱), 시간이 지남에 따라 점점 더 복잡한 프로젝트를 할 수 있게 하고(높은 천장), 이와 더불어 그 문턱과 천장 사이에 다양한 경로(넓은 벽)를 지원해야 한다(268). 


. 데니 울프와 하워드 가드너는 아이들이 장난감과 어떻게 상호작용하는지를 연구한 뒤 두 가지 주된 놀이 방식이 있음을 발견했다. 그들으 ㄴ어떤 아이들을 '만들기꾼'이라 불렀으며, 다른 아이들을 '이야기꾼'이라 불렀다. 만들기꾼은 구조와 모양을 좋아하며, 보통 브릭과 퍼즐을 가지고 논다. 이야기꾼은 이야기와 사회적 상호작용을 좋아하며, 주로 인형이나 동물 장난감을 가지고 논다(271). 


. 스크래치의 디버깅 전략 중 하나는 다른 사람과 함께 디버깅하는 것이다(280). 


. 그래서 우리는 스크래치에 새로운 기능을 추가했다. 아이들이 프로젝트가 '초안draft'임을 표시할 수 있게 하여, 진행 중인 프로젝트를 부담 없이 공유하도록 했다. ... 이런 사고방식은 심리학자 캐록 드웩이 '성장형 사고 방식'이라고.. (281).  -> 번역..


. 표준화된 시험이 수업 활동의 모든 것을 규정하는 시대에, 어떻게 하면 창의성을 장려하고 지원할 수 있을까? 표준화된 시험은 많은 곳, 심지어는 학교 밖 아이들의 삶에까지 영향을 미치고 있다.  ... 그런데 표준화된 시험이 과연 올바른 것을 측정하고 있을까? 시험은 학생들이 수학 문제를 얼마나 잘 푸는지, 역사에서 특정 날짜를 얼마나 잘 외우는지, 또는 지시를 얼마나 잘 따르는지 측정할 수 있다. 하지만 시험이 아이들 삶에서 가장 큰 차이을 만드는 요소를 측정할 수 있을까/ 특히 학생들의 창의적 사고 능력을 측정할 수 있을까? (286) 


. 사회학자인 윌리엄 카메론은 다음과 같이 말했다. "측정할 수 있는 모든 것이 중요하지도 않으며, 중요한 모든 것을 측정할 수 있는 것도 아니다." (287) 


. 아이들이 무엇을 배우는지를 (단지 숫자로써) 측정하기 보다는 (설득력 있는 예로써) 문화화 하는 것 또한 필요하다. 아이들이 배운 것을 옳거나 그른 답이 있는 시험을 통해 평가하는 것만으로는 부족하다. 아이들과 협력해 그들이 작업한 프로젝트를 문화화하고, 아이들이 왜, 어떻게, 무엇을 했는지 실증하게 해야 한다. 교사와 다른 사람들은 이 포트플리오를 검토해, 아이들의 프로젝트와 학습과정에 대해 제안과 피드백을 할 수 있어야 한다(288). 


. 클럽하우스에서는 저는 마음과 열정을 다하면 무엇이든 만들어낼 수 있다는 사실을 배웠어요. 이건 기술이 아니라 철학 같은 거죠. 클럽하우스에서 제가 배운 건 공유하고, 공유하고, 공유하는 거였죠. 정보를 공유하고, 기술을 공유하고, 배운 것을 공유하는 거 말이에요(295). 


. (창의적 사회로의 변화) 아이들을 '창의적 두뇌'로 개발해, 빠르게 변하는 세상에서의 삶을 제대로 준비할 수 있도록 도와야 한다. ... 창의적 사회에서의 삶을 아이들이 제대로 준비하도록 돕는 좋은 방법 가운데 하나는 그들이 자기의 관심을 쫓아서, 자기 아이디어를 탐구하고, 자기 목소리를 내는 기회를 제공하는 것이다(300).


. 레지오 교실에서는 학생과 교사가 끊임없이 작업한 내용을 문서화하고, 모든 사람이 볼 수 있도록 교실 벽에 게시한다(301). 


. 우리는 모든 사람을 위해 백 가지 언어 혹은 그 이상을 지원해야 한다(305). 


. 학습자를 위한 10가지 도움말 (308~315)
1. 간단하게 시작해라. 
2. 좋아하는 것을 해라. 
3. 뭘 할 지 모르겠으면 이렇게 저렇게 해봐라. .. 당신의 호기심이 당신을 이끌게 하라. 호기심에 따라 움직이면 궁극적인 새로운 목표와 계획, 새로운 열정을 얻을 수 있다.
4. 실험해보는 것을 두려워하지 마라.
5. 같이 할 친구를 찾고, 아이디어도 공유해라. 
6. 남의 것을 모방해 아이디어를 얻어도 괜찮다. 
7. 아이디어를 기록으로 남겨라.
8. 만들고, 분해하고, 그리고 다시 만들어보라. 
9. 많은 일이 잘못되어도 포기하지 마라. 
10. 자신만의 학습 도움말을 만들어라. ... 자신의 학습에 주의를 기울이고, 무엇이 자신에게 효과적이고 무엇이 그렇지 않은지를 파악하고, 앞으로 어떻게 학습해나갈지 자기 자신의 전략을 만들어라. 계속 자기의 학습전략을 다듬고, 다른 사람들과 공유하라(314). 


. 창의적 학습의 선순환 - 상상, 창작, 놀이, 공유, 생각 (317)


. 학부모와 교사를 위한 열 가지 도움말 (316~325)
1. 상상: 아이디어를 불러일으킬 예제를 보여줘라.
2. 상상: 어질러보라고 권하라. 
3. 창작: 여러 다양한 재료를 제공하라. 
4. 창작: 뭘 만들든지 받아들여라
5. 놀이: 결과가 아닌 과정을 강조해라. 
6. 놀이: 프로젝트하는 시간을 늘려라.
7. 공유: 엮어주는 역할을 하자.
8. 공유: 협력자로 참여해라.
9. 생각: 본질적 질문을 해라. ... "프로젝트에 대한 아이디어를 어떻게 얻었나요? "가장 놀라운 부분은 무엇인가요?" "이것으로 무엇을 하기를 원했나요?"
10. 생각: 자신의 생각을 공유해라 


. '창의적 사회'가 원하는 요구사항을 충족하기 위해서는 교육 시스템을 둘러싼 구조적 장벽을 허물어야 한다. 먼저 분야의 벽을 허물어야 한다. 학생들에게 과학, 예술, 공학, 디자인이 통합된 프로젝트를 할 수 있는 기회를 제공해야한다. 또 나이의 벽을 허물어야 한다. 모든 연령대의 사람들이 서로 배울 수 있도록 해야 한다. 공간의 벽도 허물어야 한다. ... 그리고 시간의 벽을 허물어야 ... (336) --> 분야를 과목으로 번역? 


. 나는 창의적 사회로의 전환은 단기적으로 비관적이지만 장기적으로는 낙관적이라고 생각한다(337). --> 얼마나 장기적이어야 할까?






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