마리나 유머시 버스(2018). 곽소아 장윤재 (역) (2018). 코딩 플레이 그라운드. 미디어숲




마리나 유머시 버스(2018). 곽소아 장윤재 (역) (2018). 코딩 플레이 그라운드. 미디어숲



작업하는 방식이 생각까지도 바꾸게 함을 글에서 파악 (28-31)

페퍼트 교수는 전통적인 구성주의 학자들과 비슷한 관점으로 리터러시를 바라보았습니다. 글을 읽고 쓰는 능력인 리터러시는 우리가 살아가는 데 필요한 “아주 중요한 도구"입니다. 그리고 우리가 사는 이 세상을 이해하는 데 필요한 “인식론적 도구"이기도 합니다. => CT를 사용하면 삶을 살아가는 방식, 일을 하는 방식이 달라진다. (42-44)

코딩의 궁극적인 목적은 “표현"이지 문제해결이 아닙니다(52:26). 그리고 문제해결은 표현을 위한 도구일 뿐입니다. =>오히려 그 반대일 수도.. 삶이란 것이 정답이 있을까?

코딩은 기술적 스킬을 한데 모아놓은 것이 아니라 새로운 리터러시이자 자신을 표현하는 새로운 방식입니다. 코딩을 배우는 것은 일반적인 글쓰기 방법을 배우는 것처럼 우리 모두에게 매우 가치 있는 일입니다. 코딩은 자신의 아이디어를 구성하고, 표현하며, 공유하는 새로운 방식입니다. … 목표를 달성하는 프로그램… 이러한 활동은 작문 수업에서 학생들이 자신의 이야기를 쓸 기회가 없이 문법이나 구두법만을 배우는 것과 같습니다. (53:13-22) => insights!!!

먼 미래에도 여전히 컴퓨터에 명령을 지시하기 위한 논리, 시퀀싱, 분해 및 문제해결에 관한 것들이 필요(62:10)
따라서 지금 당장은 미래에 코딩이 필요할지를 고민하는 것보다 특정 시스템이나 프로그래밍 언어에 국한 되지 않고 컴퓨팅 사고를 향상시키는 방법을 고안해내는 것이 중요합니다(62).
컴퓨팅 사고는 큰 작업을 일련의 논리적 순서에 맞춰 작은 단계로 분해하는 것으로부터 시작됩니다(62).
아이들은 게임을 하는 과정에서 시퀀싱과 디버깅, 큰 문제를 작은 문제로 세분화하기, 전략을 세우고 테스트하기 등과 같은 컴퓨팅 사고의 핵심을 경험하게 됩니다(63).

하지만 이런 종류의 소프트웨어는 컴퓨팅 사고를 촉진시킬 수는 있지만, 프로그래밍 언어가 주는 다양한 경험을 모두 제공하지는 못합니다. 아이들은 라이트 봇 게임을 통해 미로를 탐색하는 문제를 해결 할 수는 있지만, 그 과정에서 자신의 생각이나 아이디어를 표현하지는 못합니다. 즉, 컴퓨팅 사고의 일부만을 경험합니다. 이러한 소프트웨어로는 창의적인 프로젝트를 만들 수가 없습니다. 아이들을 위한 코딩 소프트웨어는 놀이 울타리가 아니라 놀이터여야 합니다. 놀이 울타리에서는 반복적인 기술, 분산된 기술, 그리고 고립된 기술을 연습할 수는 있지만 놀이터가 줄 수 있는 무한한 가능성과 개방성이 없습니다(64)=>!!!!

인지과학자들은 유기체의 몸, 동작 및 감각 기능이 어떻게 동작할지를 결정하고 생각하는 것을 ‘체화된 인지'라 정의합니다. 예를 들어, 인간은 ‘위’, ‘아래', ‘앞', ‘뒤'와 같은 공간에 대한 기본적인 개념들을 이해할 수 있습니다. 이러한 개념들을 인간의 몸을 통해 직접 경험할 수 있기 때문입니다(78) => 체험주의!!!

이러한 즐거운 접근법은 전통적인 스템.. 주제들에 프로그래밍을 통합하여 가르치는 교사들에게 새로운 대안이 될 수 있습니다. 예를 들어 손으로 직접 만들어 보거나 창의적으로 코딩에 접근하는 방식은 공학이나 컴퓨터과학 분야에서 소외되었던 여성이나 소수의 사람들에게도 도움이 될 수 있습니다. (79)

우리는 어린 시절의 놀이를 소중하고 중요하게 생각합니다. 모든 아이들이 컴퓨터과학을 배우고, 컴퓨팅 사고력을 기르는데 즐거운 놀이로서 접근한다면 큰 도움이 될 수 있습니다(79)

시모어 패퍼트가 언급한 컴퓨팅 사고력은 문제해결뿐만 아니라 표현의 의미를 가지고 있습니다. “컴퓨팅 사고력은 표현 방법이다"라는 것은 “컴퓨팅 사고는 문제를 해결 하는 과정이다"와 같은 전통적인 의미와는 다릅니다(86).

컴퓨팅 사고의 의미를 수학적 사고와 공학적 사고에서 요구되는 문제해결 과정에 필요한 것으로 한계를 지었습니다. 다시 말해 프로그래밍 과정에서 표현과 의사소통에 대한 과점이 반영되지 않았습니다. 그러나 놀이터로서 코드를 배우는 어린이들은 문제해결 과정뿐 아니라 표현 방법으로도 컴퓨팅 사고를 경험하고, 새로운 리터러시를 함양합니다 (87)

지난 수년간 컴퓨팅 사고는 학계에서 상당한 주목을 받아왔습니다. 그러나 컴퓨팅 사고에 대한 정의는 아직까지도 일치되지 않았습니다(87).

컴퓨팅 사고의 파워풀 아이디어(핵심 내용 및 기술) (93).
유아기부터 초등학교 2학년까지 나선형으로 점점 깊고 넓은 수준으로 탐구할 수 있게 해야 합니다.
->금지된 우리나라.

디자인을 통한 학습(114) - Design Thinking

삶의 단계도 디자인 씽킹처럼 늘 반복되며 환류하는 단계가 아닐까. 삶을 준비하는 교육 역시 이 과정을 따르는 것이고

나선형 형태의 창의적 사고(115) - Remix(사본 저장)하기전 공유문화가 확산되어야 하는데





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