2016. 8. 4.
디자인씽킹 실습 연수를 들었다.
강사님은
김보름 시니어 전략연구원(senior strategist).
김보름 연구원님께
올해초 디자인씽킹 이론 강의를 듣고
후기를 작성하고,
디자인씽킹 활용 교육자 모임에서
자료들을 모으고 공부하고 있지만
늘 실습하지 못해서 아쉬웠는데,
오늘 연수는 대박이었다.
강의 영상이다.
(허락을 해주신 김보름 연구원님과 컨티늄에게 감사를 전한다)
(대한민국 교육을 위해 엄청난 일을 하셨습니다!!! 감사드립니다!!!)
(강의 영상 1)
(강의 영상 2)
(강의영상 3)
연수는 지난시간 배운 것을 복습하는 것으로 시작했다.
거칠게 정리했다.
<지난 시간 디자인씽킹 이론 복습>
1. 디자인의 3가지 주요한 포인트
IDEAS - connecting problems to values
QUESTIONS - Reframing constraints to enable innovation
PEOPLE
2. 문화적 컨텍스트를 이해합니다.
중국 기저귀 이야기
3. 산업디자인 이후의 '디자인'은 다양한 방법과 역량, 그리고 직관을 통해 문제를 해결합니다.
4. 다양한 색을 가진 사람들과 함께 일합니다.
5. 결국, 사람들 속에 있는 것을 잘 발견해서 현재 있는 기술을 바탕으로 사람들의 요구를 발전시키는 것
6. 리복 펌프의 사례 - 멋진 운동화를 만드는 것보다 사람들이 착지에 대한 불안감을 해결하려는 사례
< 디자인 씽킹 다섯 단계>
- 이 단계는 정답이 아니다. 3, 5, 6, 7 단계별로 현재 다양하게 있다.
옳다 그르다의 문제가 아니다.
현재 프로젝트 상황에 맞게 활용하는 것이 중요하다.
디자인씽킹 단계는 크게 두 개의 단계로 나뉜다.
생각을 수집하는 단계에는 많은 자원을 모의는 '확산'의 단계다.
그리고 나서 생각을 모으는 '수렴'의 단계다.
'수렴'된 방향 설정을 가지고
다시 많은 생각들을 하게 된다. '확산'
그 생각들을 다시 정리하는 '수렴'한다.
이런 확산 수렴 , 확산 수렴의 과정을 가진다.
-지난 시간 예시 무지게 식판 - 친구네 집 관찰 (확산) - 방향 찾음 (수렴) - 커뮤니케이션 아이디어 냄(확산, 주걱 등 여러 아이디어를 냄 ) - 식판을 선택함
출처: 삼성 투머로우 솔루션
출처: 삼성 투머로우 솔루션
<실습>
문제를 해결하고 싶은 과정을 종이에 적어보자.
실습안은 투머로우 솔루션에서 다운받을 수 있다.
< 문제 재구성 하기 >
문제를 재구성할 때 다음 다섯 가지로 보라. 그럼 확산적 사고가 가능하다.
1. 기존의 문제를 바라보는 시각 넓히기 Generallizing the Challenge Statement -
- 일반화 한다.
- 혼잡한 버스에서 질서를 유지할 수 있을까 라는 질문? ->대중교통 문제 -> 타인 배려-> 타인 배려하는 방식은 무엇을까? 라는 방식으로 일반화한다.
- 현재 내가 가지고 있는 문제를 넓게 넓게 바라보는 연습이다.
- 문제 자체가 이미 넓어진 문제면 어려울 수 있다.
2. 이미 알고 있던 것들에 대해 의문점 갖기 Questioning Boundaries and Assumptions
- 기존에 가지고 있던 의문점, 안돼 라고 생각했던 경계를 허물기 위한 질문을 계속하기
- 새롭게 Reframe한다.
- 비꼬면서 비딱하게 바라본다, 왜 질서를 유지해야해?
- 팀으로 이 작업을 할 때, 나는 너무 당연하다고 생각하지만 상대방은 의문점을 가질 수 있다.
3. 문제 해결에 앞서, 문제를 구성하고 있는 요소 살피기 Cataloging the Components of the Problem
- 각 요소를 바탕으로 설계하기가 용이하다.
- 대중교통 이동시간, 대중교통의 종류, 버스운전기사 아저씨
- 사용자가 느끼는 감정, 사용자의 필요
4. 문제의 근본적 원인 탐구하기 Asking "What is the Real Problem?"
- 근본적 원인 생각하기
- 팀 토론을 하다보면, 바쁜 아침시간에 효율적으로 기분 좋게 대중교통을 이용하는 방법은?
- 승객들의 급한 마음을 어떻게 줄일 수 있을까?
- 이 과정을 통하면 질서를 유지하는 일이 다양하다는 것을 찾을 수 있다. 가령, 골목길을 갈 때 향수를 느끼러 가는 사람들.. 이럴 때는 향수를 느끼는 공간이면 향수를 주는 내용을.. 어떤 사람은 골목길이 처음이라면.. 호기심을 자극하는 가치가 될 수 있다.
- 이런 저런 방향들이 있을 수 있겠어 라고 이야기를 할 수 있다. 아빠의 감정, 아이들의 감정이 다를 수 있다. 안에 담겨 있는 근원적 이유를 생각해보며 다양할 수 있음을 느끼는 것
5. 기술적, 현실적 한계에서 벗어나, 이상 세우기 "I wish ... " (Assume ideal world, no constraints)
- 사람이고, 현실이고 모르겠고 내가 가장 생각하는 이상은 이거야
- 이상적인 경험을 어떻게 보느냐에 따라서 달라질 수 있다.
지금까지는 문제 재구성하기의 단계다.
이 과정을 다 하고 나면 처음의 문제가 달라질 수도 있고,
이 과정을 거치면서 다음 단계 상황 관찰을 위한 단초를 제시할 수 있다.
<상황관찰> - 총 12주라면 2주 정도 상황관찰을 한다.
- 20, 30대를 위한 거라면, 누구를 만날지, 어디를 갈지 꼼꼼하게 파악하는 것이 중요하다.
- 20, 30 대중에서 의견을 확장시켜서 이야기해주는 정보제공자를 꼼꼼하게 파악해서 만난다.
- 결론을 정하지 않고 최대한 많은 사람을 만난다.
- 크게 두 가지 단계가 있다.
1. 자료 / 문헌 조사
- 해결하고 싶은 문제를 발견한 후 문제 해결에 도움이 될 영향력 있는 솔루션을 도출하기 위해서는 현재까지 관련 분야에서 어떠한 조사가 이미 이뤄어졌는지를 알아봐야 합니다.
-답을 정해두고 문제해결에 접근하지 않고, 상황 관찰 단계를 통해 예상하지 못 했던 솔루션을 발견할 수 있는 단서들을 찾아내는 것이 중요합니다.
- 생소한 주제일 경우 관련 서적, 기사, 연구 자료 ..
- 사화문화현상, 제반시설, 관련 제품 및 서비스 를 관찰한다.
사람들, 도구, 환경, 행위 의 네 가지 기준으로 사람들을 관찰합니다.
상황 관찰 방법- Learning
<타운 와칭>
멍 때리며 위에서 아래를 바라본다.
죽치고 않아 있으며 바라보면 어느 순간 떠오른다.
<새도우 와치>
그림자처럼 따라 다닌다.
<포토 다이어리> 등
미리 숙제를 부탁드리듯 하는 경우들이 많다. 관찰하는 시간이 짧아서 전 후로 더 다양한 상황들을 모으고 싶을때
< 인터뷰 프로토콜 만들어보기 >
인터뷰를 할 때
인터뷰를 미리 만들어야 (인터뷰 프로토콜) 하는 것이 중요하다.
이 곳에는 인터뷰 주요 목적(이번 인터뷰를 통해 알아내고 싶은 점은 무엇인가?)
인터뷰를 할 대상은 누구 인가?
출처: 삼성 투머로우 솔루션
- 인터뷰를 진행할 때는 가설에 맞는 답을 유도하기 보다는 응답자가 의견에 제약없이 '답할 수 있도록 열린 질문을 하는 것이 중요합니다. 질문자가 생각해둔 가설을 증명하는 것이 목적이 아니라 예상하지 못한 다양한 점들을 최대한 많이 찾아야 다음 단계인 방향 설정 단계에서 근거를 마련할 때 유리합니다.
- 잘못된 질문 예
급식에서 음식을 남기는 경우가 많은가요?
급식을 받는 식판에 담을 때 양을 가늠하기 어려운가요?
이런 질문은 내가 앞으로 할 해결책을 머리 속에 생각하고 있는 답정너 (답은 정해져있고 너는 대답만해) 스타일의 질문이다.
- 좋은 질문 예
급식 습관에 대해 여쭤보고 싶습니다. 급식을 받을 때 순서와 어떤 그 과정에서 어떤 행동과 생각을 하는 지 공유해주시겠습니까?
급식을 받는 급식실 도구를 이용할 때 편한 점과 불편한 점은 무엇이 있나요?
최대한 오픈된 질문을 하는 것이 중요하다.
앞으로 씨앗을 위한 질문이지 앞으로 내가 만들고 싶은 것들을 증명하기 위한 질문이 아니다.
<나의 질문>
각 과정에서 공감의 과정은 어디에 있는가?
학교 현장에서 어떻게 적용할 것인가?
전문가들이 하는 12주간의 과정을 옆에서 함께 체험하는 것이 좋을 것을까요?
<답>
순환적 과정을 통해서 공감하게 됩니다. 문제 정의를 통해서 문제에 있는 사람들을 공감하게 됩니다.
거시적인 학교 현장을 바뀌는 노력보다는 자신이 속한 반, 동아리에서 소소하게 실천!! 하는 것이 중요합니다.
디자인씽킹을 현장에서 적용하면서 머리에 있는 막연한 생각을 구체화하는 것이 필요합니다.
<Journey Mapping> 여정지도
(전체의 여정을 그리는 것)
예전에는 각각의 시간 순서대로 그렸다.
-> 보통 시간의 흐름에 맞춘 여정을 그린다.
요즘에는 각 시간 순서대로 사람들의 표정이 변하는가를 그린다.
요즘에는 각 시간 순서대로 사람들의 표정이 변하는가를 그린다.
-> 요즘에는 사람들의 표정, 감정이 어떻게 변화하는지를 그리는 경우가 많아졌다
예전에는 각각의 시간 순서대로 그렸다.
요즘에는 각 시간 순서대로 사람들의 표정이 변하는가를 그린다.
시점 하나 하나 마다 사람들이 느끼는 감정을 살펴보는 것이다.
가령, 맥도널드 방문 고객의 Journey!
이 툴은 각 시점 별로 이야기할 수 있도록 해준다.
이렇게 여정을 잡으면 포스트잇을 이용해서
무엇을 생각했는지 포스트잇을 이용한다.
출처: 삼성 투머로우 솔루션
방향설정 - Analysis
디자인씽킹과 관련된 일을 하면서 포스트잇을 정말 많이 쓰게 되었다.
포스트잇에 하나에 크게 크게 해당하는 것을 붙인다.
포스트잇을 최대한 활용해서 붙인다.
같이 한번에 모여서 붙인다.
벽에 여정에 따라 붙인다.
발견했던 것을 하나씩 붙인다.
그리고 나서
초록색, 빨간색 동그란 스티커를 붙인다.
쭉 펼쳐놓은 나의 발견점을 하나 하나 연결한다.
새로운 발견점을 찾는다.
여정을 통해서 어떤 일들이 일어나는 지를 보는 한 방법이 있고,
페르소나를 통해서 이 사람을 구체적으로 알아보는 방법이 있다.
지금 가지고 있는 문제를 바탕으로 누구에게 해결해주지?
-> 지금 가지고 있는 문제가 해결되면 누가 수혜자일까? 누구를 위해 난 이 문제를 해결하고 싶어하는 것일까?
지금 가지고 있는 문제를 바탕으로 누구에게 해결해주지?
모두를 위한 솔루션은 솔루션이 아니다.
진짜 내가 문제를 해결해주길 원하는 한 사람을 위한 솔루션을 만들면 된다.
그것에 공감하는 어떤 사람이 다른 솔루션을 만들 것이다.
페르소나를 만들 때는
모든 전인류가 아니라
오늘 이 사람만을 위한 해결을 주는 것이 필요하다.
<페르소나 예시>
기본정보 - 나이/성별, 직업, 소셜그룹, 주요환경(집, 카페, 자주쓰는 앱, 자주방문 싸이트), 필수아이템(항상 가지고 다니는 것 혹은 너무 중요하게 생각하는 아이템)
가치 - 이 사람이 무엇을 중요하게 생각하는지, 가치를 쓴다. 겉으로 보기에 나타나는 행동들 안을 들여다 보면 나오는
행동 - 가치에서 나오는 행동을 적는다.
현재 우리가 해결하고 싶은 문제에서 이 사람이 원하는 것을 세 가지를 적는다.
요즘에 페르소나가 산업에서 잘 쓰이는 것은
요즘 사람들은 특정 사람들을 규정하기가 상당히 어려워졌다.
가치관에 따라 사람들이 나름의 삶을 펼쳐나간다.
예전에는 똑같은 사람들의 유형이었는데, 지금은 사람에 집중해서 가치를 통해서 아이디어를 발굴해내는 것이 중요해졌다.
<솔루션 구상>_ 아이디어 내기 -IDEATION
1.
이 때 엄청 나게 쓰는 것이 포스트잇이다.
똑같은 문제라도 팀에 따라 다 다른 결과물들이 나올 수 있다.
2.
그리고 나서 순환 솔루션
네 개의 사분면으로 만든다.
새로운 것이고 현재 실행할 수 있는 아이디어로 만든다.
<프로토 타입> 만들기
1. 간단하게 만들기
2. 시나리오 그리기 (만화로 그릴 수 있고, 간단하게 그릴 수 있다. 이 사람에게
3. Experience Mapping - 이 아이디어가 어떤 경험을 줄 수 있는지 적기
<백캐스팅>
진짜 사람들이 원하는 이상적인 경험, 이상적인 제품은 무엇일까? 라는 이상을 가기 위해서 지금 현재에서 내가 할 수 있는 일은 무엇인가?
요즘의 혁신은, 그리고 컨티늄에서 사용하는 백캐스팅 방법은 먼 미래 이상을 봤을 때, 최대한 이상의 것을 세팅하고, 현재 할 수 있는 것은 무엇일까 적는다.
지금 당장 할 수 있는 어떤 것을 찾는다.
<테스트과정> -TEST
-린스타트업 - 기업가정신 ; 실패하기, 디자인씽킹에서 이야기하는 것은 실패하는 것이다. 가장 빠른 종이로 만들기나 3D프린팅으로 만들든 요즘은 빨리 해보고 다시 고치고 하는 것이다.
디자인씽킹 요약
1. 제대로 된 질 문 해보기
2. 사람들을 관찰하고 이해해보기
3. 만들기, 실패하기, 만들기, 실패하기
요즘에 디자인싱킹이 왜 특히 교육계에서 이슈가 되는지 생각해보았다.
1.
결국 중요한 게 호기심! 이 되었다.
인간으로 중요한 것이 '호기심'이다.
그렇다면 호기심을 어떤 형태로 바라볼 수 있는 것인지 보니까
질문하기를 중요하게 생각하는 디자인씽킹!
2.
다음 하나는 '창의력'
창의력은 팀에서 나온다.
디자인씽킹은 팀으로 한다.
팀으로 문제해결을 한다.
이 방법들은 생활속에서 축적해서 하는 것이 중요하다.
핵심은
질문! 사람들! 실패! 다.
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어제도 최승준 교수님께서 소프트웨어교육 목적을 호기심 증진이라고 말씀하셨고,
오늘은 김보름 연구원님이 디자인씽킹이 이슈가 되는 원인 중 하나를 호기심이라고 말씀하신다.
이렇게 해명해주는 강의가 좋다.
디자인씽킹을 교육 현장 적용할 수 있을 것 같다는 생각이 들었다.
어제에 이어 머리가 뻥 뚫린다.
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